La '''Energía de la naturaleza''' es un sistema exclusivo de los elfos. La interfaz se muestra bajo la barra de PM. Los orbes son indicados en el juego como '''EN.''' [[Rena/es|Rena]] es capaz de recargar estos orbes mediante patadas o flechas de su arco. Por cada '''6''' impactos, '''1''' orbe flotará alrededor de Rena. Usando habilidades también incrementará el contador de comandos de Rena necesario para que aparezcan los orbes. Si la habilidad emplea orbes de la naturaleza, incrementará el contador de comandos antes de usarlos. Cuando Rena tiene 3 o más orbes de la naturaleza (1 en [[Awakening Mode/es|Potenciador de poder]]), ganará un buff pasivo que aumentará su '''velocidad de desplazamiento +10%, recuperación de PM/s +1, y resistencia al daño +10%'''.
La '''Energía de la naturaleza''' es un sistema exclusivo de los elfos. La interfaz se muestra bajo la barra de PM. Los orbes son indicados en el juego como '''EN.''' [[Rena/es|Rena]] es capaz de recargar estos orbes mediante patadas o flechas de su arco. Por cada '''6''' impactos, '''1''' orbe flotará alrededor de Rena. Usando habilidades también incrementará el contador de comandos de Rena necesario para que aparezcan los orbes. Si la habilidad emplea orbes de la naturaleza, incrementará el contador de comandos antes de usarlos. Cuando Rena tiene 3 o más orbes de la naturaleza (1 en [[Awakening Mode/es|Potenciador de poder]]), ganará un buff pasivo que aumentará su '''velocidad de desplazamiento +10%, recuperación de PM/s +1, y resistencia al daño +10%'''.
Cuando Rena tiene al menos 1 orbe de la naturaleza, es capaz de usar el orbe mediante sus ataques. El orbe provocará daño adicional, ignorará defensa y no noqueará. Para habilidades, tienes que tener la cantidad de orbes requeridos. Con la cantidad requerida, el primer golpe de la habilidad ayudará con una detonación de la cantidad de orbes usados. La lista siguiente muestra cuántos orbes son necesarios para cada habilidad: [[Rena's_Features#Nature.27s_Spirit_Damage_Boost|Orbes de la naturaleza]]
Cuando Rena tiene al menos 1 orbe de la naturaleza, es capaz de usar el orbe mediante sus ataques. El orbe provocará daño adicional, ignorará defensa y no noqueará. Para habilidades, tienes que tener la cantidad de orbes requeridos. Con la cantidad requerida, el primer golpe de la habilidad ayudará con una detonación de la cantidad de orbes usados. La lista siguiente muestra cuántos orbes son necesarios para cada habilidad: [[Nature's Force System#Nature.27s_Spirit_Damage_Boost|Orbes de la naturaleza]]
|tab4=Raven|contents4=[[File:Ravposter2.png|link=Anger of Raven/es|Ira de Raven|left]]
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Cuando juegues como Elsword, tendrás un indicador adicional bajo la barra de PM. Este indicador se denomina Camino de la espada, que te permitirá activar el "Aura de vitalidad" o el "Aura de destrucción" durante un periodo de tiempo.
Dependiendo de los ataques que emplees (por ejemplo, Z y X) o las habilidades que uses, el medidor se llenará con vitalidad o destrucción. Mientras que estés en modo "Aura de vitalidad" o "Aura de destrucción", recibirás efectos especiales.
Nota que el sistema que usa no es lo que parece ser al principio; los ataques basados en vitalidad suprimen vitalidad del indicador, haciendo que el indicador se rellene de destrucción; los ataques basados en destrucción suprimen destrucción del indicador, haciendo que el indicador se rellene de vitalidad; esto solo ocurre con los ataques que afecten a sus respectivas auras estando en ese modo.
Cuando Aisha entra en su modo de regeneración de maná durante 1.5 segundos, es capaz de memorizar una habilidad de su repertorio de habilidades equipadas y guardarlas en su repertorio de habilidades memorizadas. Tras 1.5 segundos, aparecerá una nota sobre su cabeza que indicará que es capaz de memorizar en ese momento una de sus habilidades parpadeantes.
Cuando la nota aparezca y presiones la tecla de habilidad de la respectiva habilidad parpadeante, el PM que requiere esa habilidad y el tiempo de espera se consumirán pero la habilidad no se activará. En vez de eso, se almacenará en su repertorio de habilidades memorizadas. Si se memoriza una habilidad correctamente, la nota se agrandará. Se puede memorizar hasta un máximo de 3 habilidades. Presionando V se activará la primera habilidad que hayas memorizado y no activará la habilidad original, empleando la habilidad memorizada sin consumir PM ni tiempo de espera. Esto te permite usar la misma habilidad dos veces en una ronda si has memorizado esa habilidad de antemano.
La Energía de la naturaleza es un sistema exclusivo de los elfos. La interfaz se muestra bajo la barra de PM. Los orbes son indicados en el juego como EN.Rena es capaz de recargar estos orbes mediante patadas o flechas de su arco. Por cada 6 impactos, 1 orbe flotará alrededor de Rena. Usando habilidades también incrementará el contador de comandos de Rena necesario para que aparezcan los orbes. Si la habilidad emplea orbes de la naturaleza, incrementará el contador de comandos antes de usarlos. Cuando Rena tiene 3 o más orbes de la naturaleza (1 en Potenciador de poder), ganará un buff pasivo que aumentará su velocidad de desplazamiento +10%, recuperación de PM/s +1, y resistencia al daño +10%.
Cuando Rena tiene al menos 1 orbe de la naturaleza, es capaz de usar el orbe mediante sus ataques. El orbe provocará daño adicional, ignorará defensa y no noqueará. Para habilidades, tienes que tener la cantidad de orbes requeridos. Con la cantidad requerida, el primer golpe de la habilidad ayudará con una detonación de la cantidad de orbes usados. La lista siguiente muestra cuántos orbes son necesarios para cada habilidad: Orbes de la naturaleza
Cuando el Potenciador de poder está activado mientras juegas como Raven, un núcleo nasod aparecerá detrás de él. Este núcleo asiste a Raven en combate de modo ofensivo y defensivo. El núcleo tiene 5 niveles (se encuentra al nivel 2 tras usar el potenciador de poder); cuanto más grande sea, más fuerte será. El núcleo crece según el daño que Raven produzca; mengua si Raven toma daño (se vuelve más pequeño a una velocidad menor que la que crece), o si usa habilidades especiales activas.
Ofensivamente, cuando Raven golpea a un enemigo con una activa como Caza llameante o una especial activa como Carga de poder y el enemigo sobrevive, el núcleo correrá hacia el enemigo (tomando la forma de una daga al nivel 2 o mayor) en un ángulo lineal después de que la habilidad golpee. Si los enemigos no son golpeados, el núcleo volverá hacia ti en el mismo nivel antes de salir despedido. Si golpea, perforará a través de todos los objetivos y no los noqueará.
Defensivamente, cuando Raven es golpeado por un ataque de frente mientras está de pie, el núcleo se transformará en un escudo que reducirá el daño recibido. El escudo permanece un periodo de tiempo corto y perderá un nivel cada vez que se transforme en escudo. Si el nivel del núcleo es 1 cuando defiende a Raven, desaparecerá totalmente y requerirá las mismas condiciones para reaparecer. Raven no se puede mover durante la animación de defensa del escudo, pero puede usar Zancada sombra para escapar. En el servidor TW, Raven puede cancelar la animación moviéndose o usando habilidades.
Cuando Eve entra en cualquier nivel de potenciador de poder, materializará el Núcleo nasod. El núcleo seguirá a Eve y reaccionará para ayudarle durante situaciones ofensivas y defensivas.
Durante este modo, todos los golpes que realice Eve aumentarán el núcleo. El cambio a un nivel distinto se indica mediante un brillo que realizará durante 1 segundo. Cuanto más alto sea el nivel del núcleo, más veces dañará el núcleo y más veces será capaz de defender.
Cuando Eve es atacada en el suelo mientras está en este modo, el Núcleo nasod se cambiará a modo de defensa y cubrirá a Eve con un escudo que absorberá el daño. Si se presiona or mientras el núcleo cubre a Eve como un escudo, Eve se desplazará hasta la espalda del objetivo. El núcleo sin embargo desaparecerá tras defender y aparecerá de nuevo cuando Eve realice algunos golpes.
El sistema de munición de Chung es una de sus más notables e interesantes características. Muchas de sus habilidades se basan en la munición. Habilidades tales como Detonación y Cañonazo demencial emplean toda la munición de Chung, pero incrementa el poder de ellas cuanta más munición se tenga. Otras habilidades tales como Disparo certero o Filo de acero solo emplean una. La mayoría de los combos de X de Chung también emplean munición.
A pesar de estar cubierto de cadenas cuando está vacía, la tercera perla de poder de Chung se obtiene como el resto de los personajes. Tiene una diferente apariencia para indicar cuando el Modo Bersérker está listo. Cuando se activa el Modo Bersérker, Chung se recubre entero de su armadura Baluartillería (también el casco) que se encuentra almacenado dentro de su Piedra protectora, un objeto especial que incrementa sus capacidades de combate.
Cuando Chung es golpeado mientras tiene una línea de relieve azul (por ejempo, el tercer ataque de su combo ZZZ combo. Como en anti K.O., no puede ser visto si reduces todos los gráficos al mínimo), cambiará a posición defensiva que le reducirá el daño recibido en un 66%. Sin embargo, tras 5-6 golpes o un ataque que paralice, esta posición quedará mermada.
Mediante el uso de la horquilla de Eun (el diseño varía según su clase), Ara es capaz de entrar en modo Eun cuando rellena sus 3 perlas de poder. Durante este modo, su apariencia cambia: su estilo de pelo cambiará (varía dependiendo de su clase) volviéndose más esponjoso y blanco; 9 colas espectrales aparecerán en su espalda, dándole apariencia de Gumiho. Los accesorios equipados no se mostrarán en este modo.
Ara tiene un sistema único de combos que emplean Energía espectral. La energía espectral se muestran como perlas bajo la barra de PM. Los nuevos jugadores empiezan con una barra de 4 perlas, pero puede expandirse 1 más cada 10 niveles (por ejemplo, al nivel 20 tendrás 6 perlas; al 30, 7) hasta un máximo de 10 perlas.
Ara es capaz de cancelar habilidades activas mediante el uso de otra habilidad antes de que la habilidad anterior termine su animación. Esto cancelará el golpe final de la habilidad, previniendo así el noqueo, pero también te aportará energía espectral dependiendo de la habilidad. Por ejemplo, si usas Capullo sombrío (con el cual normalmente se gana 1 orbe de energía espectral cuando se usa) y lo cancelas con Garras de tigre, ganarás 5 orbes de energía espectral (1 de utilizar Capullo sombrío + 4 por cancelar como se muestra en la descripción).
Cuando juegues como Elesis, tendrás un indicador adicional bajo la barra de PM. Este indicador se denomina Caballería, que te permitirá activar el "Aura de tormenta" o el "Aura de destrucción" durante un periodo de tiempo.
Dependiendo de los ataques que emplees (por ejemplo, Z y X) o las habilidades que uses, el medidor se llenará con tormenta o destrucción. Mientras que estés en modo "Aura de tormenta" o "Aura de destrucción", recibirás efectos especiales.
Nota que el sistema que usa no es lo que parece ser al principio; los ataques basados en tormenta suprimen tormenta del indicador, haciendo que el indicador se rellene de destrucción; los ataques basados en destrucción suprimen destrucción del indicador, haciendo que el indicador se rellene de tormenta; esto solo ocurre con los ataques que afecten a sus respectivas auras estando en ese modo.
A diferencia de los otros potenciadores de poder de los demás personajes, el potenciador de poder de Add se denomina modo Dinamo. Otro nombre dado al modo Dinamo es modo de configuración. Cuando no está en modo Dinamo, todos los golpes que realice recargarán la barra de puntos Dinamo. Cuando tengas al menos 100 cargados, Add es capaz de usar el potenciador como otros personajes a costa de 50 puntos y sus objetivos de alrededor serán dañados por esto. Mientras están en modo Dinamo, su posición estática y dinamos cambiarán. Cada golpe que realice en este modo, descargará la barra de Dinamo. Si se presiona la tecla del potenciador de nuevo, se desactivará el modo Dinamo. Como el potenciador, Add ganará un aumento de daño cuando está en modo Dinamo. A diferencia del potenciador normal, cuando Add entra en modo Dinamo, la pantalla no se congelará. Add es capaz de ejecutar una extensión de sus combos dependiendo de su clase. También es capaz de negar el uso de puntos Dinamo de una técnica que use puntos Dinamo.
Cuando Add entra en modo Dinamo, 1 contador de puntos Dinamo se agregará bajo su retrato. Los contadores de punto Dinamo se usan para potenciar sus habilidades. Las técnicas solo serán más fuertes si Add está en modo Dinamo.
Siendo un personaje dual y aprovechando su estilo de juego cooperativo, Lu y Ciel no comparten su MP, además tienen un sistema conocido como Combinación. Cuando estés jugando con Lu o con Ciel, el personaje inactivo regenerará su MP a una velocidad sensiblemente más alta de lo normal (6 MP/segundo (3MP/segundo en JcJ)). Además, Lu y Ciel tienen otro sistema conocido como la Barra Tándem, la cual se usa exclusivamente para las Habilidades Tándem. Dicha barra se rellena cada vez que se alterna entre Lu y Ciel, ya sea mediante combos o mediante habilidades.