Halls of Water/de: Difference between revisions

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|'''Besessener Roter Söldnerritter (Hoheritter)''' - Anders als die Roten Söldnerritter aus [[Magmanta's Cave/de|Magmantas Schlupfwinkel]] haben sich diese nun der dunklen Seite zugewandt und kämpfen für die Dämonen. Sie verwenden die traditionellen Attacken des Hoheritters, können [[Sonic Blade/de|Singende Klinge]] verwenden und besitzen höhere HP als die anderen Gegner. Die Ritter können ebenfalls einige Combos ausführen.  
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|'''Besessener Roter Söldnerritter (Runenritter)''' - Anders als die Roten Söldnerritter aus [[7-5/de|Magmantas Schlupfwinkel]] haben sich diese nun der dunklen Seite zugewandt und kämpfen für die Dämonen. Sie verwenden die traditionellen Attacken des Runenritters, können [[Flame Geyser/de|Flammengeysir]] verwenden und besitzen höhere HP als die anderen Gegner. Die Ritter können ebenfalls einige Combos ausführen.  
|'''Besessener Roter Söldnerritter (Runenritter)''' - Anders als die Roten Söldnerritter aus [[Magmanta's Cave/de|Magmantas Schlupfwinkel]] haben sich diese nun der dunklen Seite zugewandt und kämpfen für die Dämonen. Sie verwenden die traditionellen Attacken des Runenritters, können [[Flame Geyser/de|Flammengeysir]] verwenden und besitzen höhere HP als die anderen Gegner. Die Ritter können ebenfalls einige Combos ausführen.  
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-Er erholt sich sehr schnell von Treffern und kann spezialaktive Attacken ausführen, während er noch angegriffen wird.
-Er erholt sich sehr schnell von Treffern und kann spezialaktive Attacken ausführen, während er noch angegriffen wird.
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-Ähnlich wie [[5-6/de|Berrut]], führt er nach einem K.O. immer eine Konterattacke mit seiner '''Schwarzflammen-Klaue''' aus, auch wenn niemand in seiner Nähe steht.
-Ähnlich wie [[Altar of Dedication/de|Berrut]], führt er nach einem K.O. immer eine Konterattacke mit seiner '''Schwarzflammen-Klaue''' aus, auch wenn niemand in seiner Nähe steht.
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-Viele seiner dunklen und durch Feuer verstärkten Attacken werden fortgesetzt, auch wenn er währenddessen unterbrochen wird.
-Viele seiner dunklen und durch Feuer verstärkten Attacken werden fortgesetzt, auch wenn er währenddessen unterbrochen wird.

Revision as of 02:18, 19 December 2019

Schrein im Wassertempel

Graf Belmez kann das Geheimnis lüften. Nun beginnt ein anstrengender Kampf. Er wird über das Schicksal von Hamel entscheiden.
Beschreibung:
Das Zentrum des Wassertempels. Hier wird man Zeuge eines gewaltigen Ereignisses.
Optimales Level
58-60
Mindestkampfkraft
48
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Karte:
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Monster
{{ {{
Grafik Beschreibung Angriffsmuster
Marine-Schattenläufer - Eine stärkere Version des Schattenläufers aus vorherigen Hamel-Dungeons. Er verwendet dieselben Attacken, doch diese sind nun stärker und schneller als zuvor.
Marine-Schattentrickser - Ein Schattengegner, der mit Blitzen angreift oder "Totems" beschwört. Das Feuertotem ist rot und löst einen zielsuchenden Feuerball aus, der mittelmäßigen Schaden verursacht. Das Buff-Totem ist blau und erhöht die Werte des Gegners. Beide sollten vernichtet werden, sobald sie platziert wurden.
Marine-Schattenstürmer - Eine stärkere Version des Schattenstürmers aus den vorherigen Hamel-Dungeons. Er verwendet dieselben Attacken, doch diese sind nun stärker und schneller als zuvor.
Marine- Schattenritter - Eine stärkere Version des Schattenritters aus den vorherigen Hamel-Dungeons. Er verwendet dieselben Attacken, doch diese sind nun stärker und schneller als zuvor.
Marine-Schattenschütze - Eine stärkere Version des Schattenschützens aus den vorherigen Hamel-Dungeons. Er hat sich verbessert und visiert sein Ziel an, bevor er den Laser abfeuert.
  • Viele dieser Schützen wurden an Stellen platziert, an denen ein 'Plattform-Fehler (Glitch)' auftritt, bei dem sie sich an schwer erreichbare Plätze teleportieren, sobald sie einmal abgefeuert haben.
Marine- Schattensog - Diese Schlangen können magische Projektile absorbieren und deren Energie nutzen, um 10% ihrer maximalen HP wiederherzustellen. Sie feuern Energiegeschosse ab, die Eves Mega-Elektronengeschoss ähneln.
Lebensbinder - Eine alternative Version des Schattenbinders. Sobald er sich an einen Spieler bindet, werden die HP anstelle der Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
Manabinder - Eine alternative Version des Schattenbinders. Sobald er sich an einen Spieler bindet, werden die MP anstelle der Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
Schattenbinder - Ein kleiner Schattengegner, der sich wie der Schattenmeister an Spieler binden und diesen verlangsamen kann. Sie sind leicht zu beseitigen, doch mehrere von ihnen können eine Qual sein.
Besessener Roter Söldnerritter (Hoheritter) - Anders als die Roten Söldnerritter aus Magmantas Schlupfwinkel haben sich diese nun der dunklen Seite zugewandt und kämpfen für die Dämonen. Sie verwenden die traditionellen Attacken des Hoheritters, können Singende Klinge verwenden und besitzen höhere HP als die anderen Gegner. Die Ritter können ebenfalls einige Combos ausführen.
Besessener Roter Söldnerritter (Runenritter) - Anders als die Roten Söldnerritter aus Magmantas Schlupfwinkel haben sich diese nun der dunklen Seite zugewandt und kämpfen für die Dämonen. Sie verwenden die traditionellen Attacken des Runenritters, können Flammengeysir verwenden und besitzen höhere HP als die anderen Gegner. Die Ritter können ebenfalls einige Combos ausführen.

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Zwischenbosse:
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Bild Beschreibung Angriffsmuster
Schattenstachel - Eine tödlichere Schattenkreatur. Er hat Stacheln an sich.

-Vortwärts-Stachel: Der Schattenstachel sticht den Spieler mit ein paar Stacheln, wenn er sich vor ihm befindet. Diese treffen mehrfach und stoßen den Spieler etwas zurück.
-Stachelball: Der Schattenstachel dehnt all seine Stachel aus und spießt jeden in seiner Nähe auf. Getroffene Spieler fallen K.O..
-Stachelfall: Der Schattenstachel springt in die Luft, dreht sich und wandelt seinen Kopf in einen gigantischen Stachel um. Danach fällt er mit dem Kopf voran zu Boden. Er tendiert dazu, diese Attacke durch Plattformen anzuwenden. Verursacht K.O..
-Kristallstachel: Der Schattenstachel lässt einen Kristall aus seiner Brust, mit dem er Spieler vor sich sticht. Diese Attacken verursacht mäßigen Schaden und wirft K.O..
Beachte:
-Hat einen Schwellenwert von 30 Treffern.

Seltsamer Konrad - Ein alter Mann mit bläulicher Hautfarbe, der in einer antiken Nasodmaschine sitzt. Er besitzt aus irgendeinem Grund Wissen über die Nasod-Technologie.

-Fehlgeschlagene Faust des Himmels: Konrad beschwört eine steinerne Faust aus einer festen Distanz, um den Spieler anzugreifen. Der Arm bricht im Anschluss zusammen.
-Fehlgeschlagener Stich der Hornisse: Konrad zieht eine Kanone hervor (gleich zum Stich der Nasodrächerin) und feuert ein Geschoss auf den Spieler ab. Danach wirft er die Kanone weg.
-Gleiten: Konrad gleitet in seiner Apparatur vom Spieler weg.
-Heilung: Konrad verringert seine MP um HP zu regenerieren.
-Dreifach-Speer: Konrad beschwört vor sich drei Nasod-Stachel aus dem Boden, um den Spieler anzugreifen.

Riesenhammer-Bobos

-Schmettern: Bobos schlägt mit seinem Hammer einmal auf den Boden
-Werfer: Bobos schwingt seinen Hammer zweimal auf den Spieler. Der zweite Schlag wirft diesen in die Luft.
-Doppeltreffer: Bobos erhält einen K.O.-Schutz und schlägt seinen Hammer zweimal auf den Boden.
-Erdbeben-Schlag: Bobos springt in die Luft und schwingt seinen Hammer bei der Landung auf den Boden. Dabei erzeugt er ein kleines Erdbeben.
Beachte:
-Hat einen Schwellenwert von 30 Treffern.

Assassinen-Chloe - Chloe kehrt zurück, verdorben durch die Kraft der Dunkelheit. Sie hat ihren Bogen verloren und ihre Techniken ähneln nun denen der Windläuferin.

-Fortgeschrittene Kick-Combo: Chloe tritt zweimal zu, gefolgt von drei starken Tritten: Ein Rear-Horse-Kick, ein Kniestoß und ein weitreichender Kniestoß. Diese Attacke ist gleich zur YY→YYY-Technik der Windläuferin.
-Schlitzen: Chloe zieht ihr Messer und schneidet zweimal damit zu. Verursacht K.O. und den Zustand Bluten.
-Fall: Chloe springt in die Luft und dreht ihren Kopf nach unten. Ihr Kopf transformiert sich zu einem großen Stachel. Danach fällt sie mit dem Kopf voran zu Boden. Sie tendiert dazu, diese Attacke durch Plattformen anzuwenden. Verursacht K.O..
-Luftkick-Combo 1,5: Chloe vollführt eine dreifache Tritt-Attacke in der Luft. Sie stoppt nur nach dem zweiten Tritt und beginnt den Spieler später in eine Combo zu nehmen. Gleicht der →→↑YYY-Technik der Kriegsschützin, wenn beim zweiten Y abgebrochen wird,
-Naturgewalt: Dunkle Version: Chloe verleiht ihren Attacken die Kraft der Dunkelheit. Gleich zur Naturgewalt der Windläuferin.
-Spinning Kick: Dunkle Version: Chloe dreht sich horizontal und bohrt sich mit ihren Füßen in ihren Gegner. Gleich zum Spinning Kick der Kriegsschützin. Verursacht hohen Schaden.
-Slide-Double-Kick: Dunkle Version: Chloe gleitet mit einem Tritt hinter den Spieler, gefolgt von einem Tritt und einem weiteren Tritt in der Luft. Gleich zum Slide-Double-Kick der Windläuferin. Verursacht enormen Schaden.
Beachte:
-Hat eine hohe Resistenz (300/500 oder höher) gegenüber den meisten Elementen.
-Hohe Angriffsgeschwindigkeit und Erholung nach einem K.O..
-Hohe Abwehr und Angriffskraft.
-Wie die meisten Dunkelelfen besitzt sie 10% Ausweichen, die es ihr erlauben Attacken zu entgehen.

  • Das Ausweichen funktioniert anders, als das des Spielers. Chloe wird nach jeder Aktivierung für einige Sekunden immun gegen alle Attacken des Spielers.


-Hat einen Schwellenwert von 20 Treffern.

Dolossus - Einer der aggressivsten Endgegner auf Naios. Er besitzt übermenschliche Kräfte und liebt Gewalt.

-Combo: Dolossus posiert und schlägt dann dreimal in eine Richtung. Dabei besitzt er keinen K.O.-Schutz.
-Hieb: Dolossus posiert und schwingt dann seine Fäuste in die Luft. Dabei besitzt er K.O.-Schutz. Getroffene Spieler werden nach oben geschlagen.
-Sprint: Geschieht nur, wenn sich die Spieler zu weit von Dolossus weg befinden. Der Sprint ähnelt der Flammenden Jagd, allerdings fällt Schutt von der Decke, sobald Dolossus in eine Wand einschlägt.
-Angriff: Dolossus brüllt und schägt schnell auf seine Brust ein. Danach wirft er sich in die Luft auf den nächsten Spieler. Er landet auf diesem und führt mehrere brutale Angriffe aus, die enormen Schaden verursachen.

  • Dolossus führt die Combo nicht weiter, sollte er auf keinem Spieler landen.

-Body-Slam: Dolossus führt einen Body-Slam aus, der den Spieler bei einem Treffer eine Zeit lang zerquetscht. Der Angriff ist stark und schnell, setzt allerdings voraus, dass er vorher in die Luft springt.
-Showtime!: Dolossus springt in die Luft und versucht den Spieler mit seinem Gewicht zu zerquetschen. Er brüllt nachdem er gelandet ist. Dem Angriff kann ausgewichen werden, indem man sich von seinem ursprünglichen Standort wegbewegt, da er dort landen wird.
Beachte:
-Absolut immun gegen alle Elemente. Man kann keine Debuffs durch Attribute erzeugen.
-Durch seine eigenartigen physischen Eigenschaften, kann er leichter in die Luft geworfen werden, sodass es schwieriger ist, einige spezialaktive Skills an ihm zu verwenden.
-Hat einen Schwellenwert von 30 Treffern. }}

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Boss
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Bild Beschreibung Angriffsmuster
Graf Belmez

-Dunkle Schwert-Combo: Belmez schlägt zweimal mit seinem Schwert zu und greift anschließend mit seinem Schattenarm an, um sein Ziel in die Luft zu werfen.

  • Rund die Hälfte der Zeit, zu der er den Skill verwendet, besitzt er K.O.-Schutz während der Animation.
  • Im Machtbooster (Belmez) ist die Reichweite, Geschwindigkeit und der Schaden des Skills erhöht.
  • Belmez kann während der Attacke unterbrochen werden. Die zweite magische Attacke wird im Machtbooster jedoch ungestört ausgeführt.
  • Belmez kann die Attacke von alleine nach den ersten beiden Schlägen beenden und eine andere Attacke anhängen, einschließlich einer weiteren dunklen Schwert-Combo.

-Schwarzflammen-Klaue: Belmez materialisiert eine Schattenklaue und verwendet ihn, um auf sein Ziel einzuschlagen. Er verwendet diesen Angriff, wenn er umgeworfen wurde oder man sich zu weit von ihm weg befindet.

  • Die Klaue wirft jeden, der getroffen wurde in Belmez Richtung. Dieser versucht den Spieler daraufhin mit einer dunklen Schwert-Combo zu fangen.
  • Es wird automatisch der Spieler anvisiert, der sich am weitesten von Belmez weg befindet.
  • Reichweite, Größe, Stärke des Rückwurfs und Schaden sind stark erhöht, wenn sich Belmez im Machtbooster befindet.
  • Die Trefferbox (Hitbox) wird größer als die sichtbare Klauengröße, wenn sich Belmez im Machtbooster befindet. Das macht sie schwerer vermeidbar.

-Schattendoppelgänger: Sollte ein Spieler versuchen, sich von Belmez zu distanzieren, kreiert dieser einen Doppelgänger neben den Flüchtigen. Dieser greift ihn an.

  • Es wird immer der Spieler anvisiert, der sich am weitesten von Belmez weg befindet.
  • Der Doppelgänger erscheint immer an der Seite, die sich am weitesten von Belmez weg befindet.
  • Belmez kann den Doppelgänger ebenfalls beschwören, wenn man sich in seiner nähe befindet. Er wendet die Technik dann allerdings seltener an.

-Schwarzflammen-Klaue (Luft): Belmez steigt in die Luft auf und bewegt sich ein Stück nach links oder rechts. Er verwendet seine Schwarzflammen-Klaue, um jeden in seiner Nähe wegzuschlagen, sobald er landet.

  • Auch wenn Belmez während des Angriffs unterbrochen wird, erscheint die Klaue ungestört.
  • Seit dem Erscheinen der Jagdfelder besitzt er K.O.-Schutz-Frames während er den Skill verwendet.

-Schwarzflammen-Explosion: Belmez schwingt sein Schwert und entfesselt einen Pfad aus Schwarzflammen vor sich. Er verwendet die Attacke nur nach seinem 2. Machtbooster.

  • Er kann diese Technik erst verwendet, sobald er Schwarzes Schicksal eingesetzt hat.
  • Er benutzt diese Attacke praktisch 3 Techniken, nachdem er Gravitationsumkehr und / oder 6-7 Techniken nachdem Schwarzes Schicksal eingesetzt hat.
  • Er verzögert die Skills aller Spieler, egal aus welcher Distanz, nachdem er seinen ersten Zug beendet hat, um das Ausweichen seiner Ziele zu vermeiden.
    • Man besitzt eine Sekunde, um auszuweichen, bevor die Skill-Verzögerung eintritt.
  • Belmez kann zwar während der Attacke unterbrochen werden, doch die Schwarzflammen-Explosion wird ungestört ausgeführt.

-Schwarzes Schicksal: Belmez entfesselt mehrere Schläge auf seine Ziele, gefolgt von einer schnellen Schwarzflammen-Explosion. Die Attacke wird mit einer Erschütterung dunkler Energie beendet. Er verwendet diesem Angriff nur, sobald er sich im 2. Machtbooster befindet.

  • Er verzögert die Skills aller Spieler, egal aus welcher Distanz, nachdem er seinen ersten Zug beendet hat, um das Ausweichen seiner Ziele zu vermeiden.
  • Auch wenn Belmez während der Attacke unterbrochen werden kann, werden die Schwarzflammen-Explosionen und möglicherweise auch die Erschütterung ungestört ausgeführt, je nachdem wann er unterbrochen wurde.

-Gravitationsumkehr: Ein magischer Kreis erscheint unter Belmez. Jeder Spieler, der auf diesem gefangen wird, wird langsam in die Luft gehoben und verwundbar für seine folgende Attacke. Bei dieser entfesselt er eine Schockwelle vom Boden. Er verwendet diesen Angriff, sobald er seinen Machtbooster aktiviert, nachdem er eine bestimmte Menge HP verloren hat. Bei Aktivierung seines 2. Machtboosters wird die Reichweite des Angriffs fast verdoppelt.

  • Diese Attacke annulliert viele spezialaktive Skills, die in ihrem Wirkungsbereich verwendet werden.
  • Seit dem Erscheinen der Jagdfelder besitzt er K.O.-Schutz-Frames während er den Skill verwendet.

-Machtbooster I: Dunkle Aura: Nachdem Belmez zirka 1/4 seiner HP verloren hat, verbessert er sein Schwert mit Dunkelheit. Danach verursachen seine Attacken den Zustand Verflucht.

  • Alle Klauen-Attacken werden größer und verursachen mehr Schaden.

-Machtbooster II: Schwarzflamme: Nachdem Belmez zirka die 1/2 seiner HP verloren hat, verbessert er sein Schwert mit Feuer. Danach verursachen seine Attacken den Zustand Brennen.

  • Alle Klauen-Attacken werden noch größer und verursachen viel mehr Schaden.


Beachte:
-Er besitzt ungefähr 7,000,000 HP (35 Lebensbalken) auf Experte.
-Seine Abwehr verringert den Schaden um ~24.6% auf Experte (gegen einen Level 60-Spieler).
-Er ist absolut immun gegen das Gier-Attribut, sodass weder HP noch MP geraubt werden können. Er kann auch nicht verflucht werden (Dunkelheit-Orb).
-Besitzt gegenüber allen Elementen mindestens eine Resistenz von 300/500.
-Hat einen Schwellenwert von 20 Treffern.
-Besitzt 10% Ausweichen. Wenn diese aktiviert werden, weicht er automatisch allen anderen Attacken des Spielers für einige Sekunden aus.
-Er erholt sich sehr schnell von Treffern und kann spezialaktive Attacken ausführen, während er noch angegriffen wird.
-Ähnlich wie Berrut, führt er nach einem K.O. immer eine Konterattacke mit seiner Schwarzflammen-Klaue aus, auch wenn niemand in seiner Nähe steht.
-Viele seiner dunklen und durch Feuer verstärkten Attacken werden fortgesetzt, auch wenn er währenddessen unterbrochen wird.

  • Er kann durch die Unterbrechung der Attacke sofort eine weitere starten.

-Viele seiner dunklen und durch Feuer verstärkten Attacken können Verzögerungen durch Skills ignorieren, auch wenn Belmez selbst verzögert wird.

  • Dies kann ausgenutzt werden, indem man einen Skill mit langer Verzögerung verwendet, um einer Attacke auszuweichen (z.B. Odins Speer, Energiestrahl, die meisten Hyper-Skills).

-Im Machtbooster leuchtet sein Schwert immer auf, wenn er einen Skill verwenden möchte. So kann man seine Attacken voraussehen.
-Belmez dreht sich immer nach rechts, wenn er stirbt.

  • Sterben annulliert nicht sofort seine Attacken, sobald er diese begonnen hat.
  • Belmez Attacken ändern ihre Richtung nach rechts, zusammen mit seiner Todesanimation, insofern sie nicht bereits dorthin gerichtet wurden.

-Wurzelfalle und andere Statuseffekte, die ihn bewegungsunfähig machen (Stun), halten ihn nicht vom angreifen ab.
-Einige Attacken von Belmez haben andere Namen auf dem japanischen Server. Beispielsweise wird aus Schwarzes Schicksal "Heiliger Speer" und aus Schwarzflammen-Explosion "Ewige Verbannung". }}

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Boss DropsBGM
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Bild Name Boss Charakter Effekte
Schattensäbel (쉐도우 세이버)
Schattensäbel
(쉐도우 세이버)
Schattensäbel
(쉐도우 세이버)
Schattenstachel
Elsword

Lv. 54 Schwert:

Attacke +3446

Magie-Attacke +3446


Krit. Treffer +4%

Angriffsgeschwindigkeit +2%

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Galerie


Dungeons
Jagdfelder