[Spéciale Active] Tu tires un projectile magique qui poursuit l'adversaire.


Requis

Classe Maîtrise Niveau Requis Coût en PC par niveau Alternative
Archimage Niv. 20 30 3 Sphère d'éclairs


Informations

Niveau de la compétence Niveau requis Dommages (Magiques) Nombre de touches max. Durée Coût en PM Temps de rechargement
1 30 266% 8 8 secondes 200 PM 13 secondes
2 30 275%
3 31 283%
4 34 292%
5 37 301%
6 40 309%
7 43 318%
8 46 327%
9 49 335%
10 52 344%
11 55 352%
12 58 361%
13 61 370%
14 64 378%
15 67 387%


Notice

Nom: Pour la magie, il faut de la conviction

Description: La vitesse du Projectile magique augmente de 50% et le nombre maximum de coups réussis double tout en conservant la même durée d'effet.


Astuces et Détails

  • Contrairement à la plupart des compétences offensives de l'Archimage, le Projectile magique régénère peu de mana.
  • Le projectile magique ne peut pas être ralenti, l'utilisation du freeze d'une compétence peut aider pour piéger l'adversaire dans la salve de coups du projectile.
  • En JcJ si l'adversaire utilise une compétence spéciale active ou lance son booster ou tombe, le projectile magique ne le ciblera pas.
    • Sans la notice, le projectile s'avère très lent, permettant aux adversaires de l'éviter facilement.
  • Quand le projectile passe au travers d'un groupe d'ennemi, il ne touchera qu'un seul ennemi (il n'occasionne pas de dégâts de zone).
    • Cette compétence peut prendre plusieurs ennemis pour cible.



Compétences de Archimage
Spécial actif
  Projectile magique  Grêle de météores  Grêle  Sphère d'éclairs
Actif
  Onde de feu  Méditation
Bonus
  Emblème de la sagesse
Passif
  Boule de feu améliorée