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¿Qué es Knock Out?
Knock Out (abrebiado KO) ocurre cuando al usar cierto ataque que noquea o cuando una cierta cantidad de ataques son realizados. La razón es para prevenir combo infinito. Es mejor no noquear un monstruo/oponente desde que esto permite incrementar la defensa mientras el enemigo esta en el suelo (en JcE) o la terminación de un combo (en JcJ). Incluso si usted no utiliza ataques de knock out, el objetivo puede noquearse por si mismo.
Condiciones
El objetivo caerá automáticamente en KO cuando:
Tres ataques lanzadores. (Con excepciones)
Cuando se sobrepasa el contador de KO:
PNJs/Jugadores caen en knock out (KO) después de recibir un golpe que sobrepase el contador de KO.
JcJ = 15 Max KO, en el golpe 16 el oponente es noqueado.
JcE = 19 Max KO ( No 20), en el golpe 20 el monstruo es noqueado.
Al usarse un ataque KO.
Leyenda
Nombre
Descripción
Ataque lanzador
LA
Lanza al oponente al aire verticalmente (Alta probablidad de continuar el combo)
LA1
Lanza al oponente horizontalmente ya sea izquierda o la derecha
LA2
Lanza al oponete en el aire horizontalmente ya sea izquierda o la derecha
LA3
Lanza al oponente en diagonal hacia el aire o el suelo(Alta probablidad de continuar el combo)
Pasa
P
Un ataque que se mueve a través del oponente (Alta provablidad de continuar el combo)
Knock Out (KO)
KD
Noquea
Reinicio de contador
LR
Reinicia el contador
Valores KO
Entrada
Knockdown Value
Tipo
ZZZ→Z
1.6
-
XXX
(<1)
-
XXXX
0
LA2
Impacto giratorio
0
-
0
LA
Entrada
Knockdown Value
Tipo
→→ZZ
3
-
→→ZZZ
0
LA1
→→ZZX
3
P
→→↑XZ
2.2
-
Mega exploción
0
LR
Entrada
Knockdown Value
Tipo
ZZZ
0 + 2
-
ZZZZ
0 + 0
LA, LR
ZZZZZ
0 + 2
LA2
XX
1 + 1
-
XX~X
(0 + 1.75) * 4
-
XX~XX
0
LA1
XX~XZ
0 + 0
LA
→→ZZ
0 + (>1) + 2
-
Harsh Chaser
0
-
Compact Counter
0
LA, LR
Entrada
Knockdown Value
Tipo
→→XX
0.33 * 3
LA3, LR
→→XXX
0.2 * 5
LA3
→→↑XX
0.2
-
→→↑XXX
0 + 2
-
Mirage Sting
0
P
Input
Knockdown Value
Type
Z
9
-
ZZ
9
-
ZZZ
9
KD
ZZ↑Z
-18
LA
ZZ↑ZZ
LA1
X
7
-
XX
7
-
XXX
10
-
XXXX
KD
XX↓X
LA
XX→X
-63
LA2
↑Z
9
-
↑X
0
-
→→Z
9
-
→→ZZ
-18
LA3
→→ZX
KD
→→X
7
P
→→↑Z
-18
LA
→→↑X
7
-
→→↑XX
0 (?)
-
Input
Knockdown Value
Type
XX↓X
5 * 3
-
XX↓XX
7
LA
→→XX
0
-
ZZX
2,2 per hit
-
ZZXX
-
→→↑ZX
-15 * 3
-
→→↑ZXX
-15 * 4~10
-
Flame Wave
0
-
Input
Knockdown Value
Type
XZZ XXZZ
3 * 1~6
-
ZZ↑ZZ
?
LA1
XZ XXZ
2 * 3~4
-
→→ZX
13
-
→→ZXX
5 * 3
-
→→ZXXX
7
LA
→→↑X
7
-
→→↑XX
0
-
→→↑XXX
0
-
XX←X
10
P
Circle Flame
0
-
Input
Knockdown Value
Type
→→XZ
* 3
-
→→ZZX
-
Input
Knockdown Value
Type
XX←X
1,3 per hit
-
ZZ↑ZZ
1 per hit (?)
-
→→ZX
13
-
→→ZXX
1,3 per hit
-
→→↑ZX
2 per hit
-
XX↓X
7
LA
XX↓XZ
-80
LA2
XXXHoldX
-18
LA
↑X
-9
LA
Dark Wave
0 / -5 per hit (skill trait)
-
Mana Steal
0 / -10
-
Input
Knockdown Value
Type
→→↑ZZ
-
XX↑X
-
XX↑XX
-
Input
Knockdown Value
Type
Lv. 4
Z
7
-
ZZ
6
-
ZZZ
9
-
ZZZZ
?
KD
→→Z
7
-
→→ZZ
-18
LA3
→→ZX
10
-
→→ZXX
8
-
→→ZXXX
0 (bugged)
-
LA
→→↑ZX
0
-
-
→→↑ZXX
2 * per hit (?)
-
-
Energy Wave
0
-
-
Energy Drain
0 / -10 per hit (skill trait)
-
-
Input
Knockdown value
Type
Lv. 4
XX↓XX →→ZXXXX
15+15+0 (?)
-
-
→→X
2,4 per hit
-
-
→→XX
22 in total
-
-
→→↑X
2,4 per hit
-
-
→→↑XZ
0
-
-
→→↑XZZ
22 in total
-
-
X
1,2 per hit
-
-
XX
1,2 per hit
-
-
XXX
?
-
-
XXXHoldX
?
-
-
↑X
1,65 per hit
-
-
Worm Hole
0 / -3 per hit (skill trait)
-
-
Input
Knockdown Value
Type
ZZZX
-
→→XZ
* 7
-
Input
Knockdown Value
Type
Z
-
ZZ
-
ZZZ
-
ZZZZ
KD
ZZZ↑Z
LA3
ZZZX
P, KD
X
-
XX
-
XXX
? + ?
-
XXXX
KD
XXX↑X
* 3
KD
XXX↓X
* 3
KD
↑Z
(assumed same as Z)
-
↑X
-
↑↑Z
-
↑↑X
* 3
-
→→Z
(assumed same as Z)
-
→→ZZ
LA
→→X
P, KD
→→↑Z
-
→→↑X
-
→→↑XX
-
→→↑XXX
(seems this is 0 now?) * 3
KD
Siege Mode Ready
-
Siege Mode Z
* 2
-
Siege Mode X
* 5
-
Input
Knockdown Value
Type
X
-
XX
? + ?
-
XXX
? + ?
-
XXXX
-
↑↑X
-
↑↑XX
-
→→X
P
→→XX
-
→→ZX
? * 3
P
Arc Shot
(assumed 0)
R
Input
Knockdown Value
Type
ZZX ZZZX
P
ZZXX ZZZXX
? * 3
KD
→→↑ZX →→↑XZ →→↑XXZ
LA
→→↑ZXX →→↑XZZ →→↑XXZZ
? * 3
KD
Input
Knockdown Value
Type
XZ XXZ
-
ZX
-
ZXX
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
Z
-
ZZ
-
ZZZ
-
ZZZZ
-
ZZZ↑Z
LA3
↑↑Z
-
↑↑ZZ
* 4
* 4
LA
→→Z
-
→→ZZ
-
→→ZZZ
LA
→→↑Z
-
→→↑ZZ
-
→→↑ZZZ
KD
XZ XXZ
-
XZZ XXZZ
XZZZ XXZZZ
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZ→Z
-
ZZ→ZZ
-
ZZ→ZZZ
LA1
→→XZ
-
→→XZZ
LA1
→→↑XZ →→↑XXZ
? + ?
? + ?
-
Input
Knockdown value
Type
Lv.4
→→ZX →→ZZX
? + ?
-
→→↑XZX →→↑XXZX
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZZ
15
8.25
-
ZZZZ
10
5.5
-
ZZZZZ
-
KD
↑Z
-
→→ZX
P
→→↑Z
-
→→↑ZZ
P
↑↑XX ↑↑ZX
P
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZX
-
ZXX
-
ZXXX
LA1
XXX
(? + ?) * 2
-
-
ZZZX →→X →→↑X
? + ?
-
-
→→ →↑Z
-
-
→→ →↑ZZ
-
LA
→→↑XZ
? + ?
? + ?
-
→→XZ
-
→→XZHold Z
-
→→XZHold Z(Cancel)
P
Input
Knockdown value
Type
Lv.4
→→ZXX
-
→→ZXXX
-
→→↑ZX
? + ?
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
Z
(assumed 9~9.5)
-
ZZ
-
ZZZ
-
ZZZZ
LA1
ZZZX
* 7
* 7
-
LA1
ZZX
-
ZZXX
LA
X
-
XX
-
XXX
KD
↑Z
(assumed same as Z)
-
↑X
(assumed -50)
KD
→→Z
-
→→ZZ
KD
→→X
-
→→↑Z
(assumed same as Z)
-
→→↑ZZ
KD
→→↑X
KD
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
XXZ
-
XXZ~Z
* 10
* 10
-
XXZ~ZZ
LA1
→→ZZ
-
→→ZZZ
LA3
XZ
-
XZZ
LA3
XZZZ
LA3
→→↑ZZ
-
→→↑ZZZ
? + ?
? + ?
-
→→↑ZZZZ
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZZX
LA
LA3
ZZZX~Z
LA2
ZZZ↑Z
LA
Input
Knockdown value
Type
Lv.4
→→ZZ
-
→→ZZZ
LA3
→→↑ZX
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
XX→X
-
KD
XX→X~X
* 4
* 4
-
KD
XX↓X
LA
→→↑ZX
-
→→↑ZXX
* 5
* 5
-
→→ZX
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZX→X
P
ZZX→XX
LA1
→→↑X
* 6
* 6
-
→→↑XX
LA
ZZZX
*
*
-
Input
Knockdown value
Type
Lv.4
→→ZX
-
→→ZXX
P
→→↑XX
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
X
-
XX
-
XXX
? + ?
? + ?
-
LA3
XXX~X
-
LA3
→→↑ZX
-
→→↑ZXX
LA
→→ZZ
-
→→ZZZ
-
→→ZZZHOLD Z
* 10
* 10
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
→→↑X
LA
→→↑XX
LA
→→↑XX~X
* 8
* 8
-
LA
→→↑XXX Flame Trail
-
Napalm Grenade
* 3
* 3
-
ZZZX
-
ZZZXX
LA3
ZZZ→X
P
ZZZ→XX
-
Input
Knockdown value
Type
Lv.4
X↓X
* 3
-
X↓XX
→→↑XZ
-
Input
Knockdown value
Type
Z
9
-
ZZ
9
-
ZZZ
11
-
ZZZZ
? x2
LA3
ZZZX
0
-
ZZZ↓Z
?
LA
X
0 + 7
-
XX
0 + 7
-
XXX
?
LA3
XX→X
10
-
XX→XX
?
LA3
XX↓X
?
-
XX↓XX
?
LA3
↑Z
9
-
↑X
? x2
KD
→→Z
?
-
→→X
0 + Possibly (-10)
LA
→→↑Z
9
-
→→↑ZZ
9
-
→→↑ZZZ
?
LA2
→→↑X
0 + 7
-
Photon Flash
0
P , likely R with True/Enhanced
Input
Knockdown value
Type
ZZZ↓Z
12
-
ZZZ↓ZZ
14
LA
→→Z
13
-
→→ZZ
13
-
→→ZZZ
?
LA1
→→X
13
LA
→→XZ
0 x3 + 5
LA
→→↑ZX →→↑ZZX
10 + 4 x3
-
Metal Dust Aura
(assumed negative)
-
(assumed negative) * ticks
-
Input
Knockdown value
Type
ZX
8.5
-
ZXX
LA1
→→ZZX
?
-
→→ZZXX
?
-
→→ZZXXX
?
LA1
Input
Knockdown value
Type
→→ZZ
-
→→ZZZ
-
→→↑ZX , →→↑ZZX
LA , R
XX↓X
LA3 , LA
ZZX
ZZXX
Tesla Shock: Swing
-15 + -15
-
→→XX
-
Input
Knockdown value
Type
ZX
-
ZXX
→→↑XX
-
Input
Knockdown value
Type
X
-
-
→→X
LA
-
ZZZ→Z
LA2
XXZ
LA2
→→Z
-
-
-
-
→→ZZ
-
-
-
-
→→ZZZ
-
-
-
P
Input
Knockdown value
Type
ZZX
-
→→↑ZXZ
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
Lv.4
Z
(assumed 9~9.5???)
-
ZZ
-
ZZZ
-
ZZZZ
LA2
ZZZX
-
-
* 5
-
* 5
-
-
LA3
ZZ↓Z
LA
ZZ↓ZZ
LA3
X
-
XX
? + ?
? + ?
? + ?
-
XXX
-
LA3
XXZ
* 4
* 4
* 4
-
XXZX
* 5
-
* 5
-
-
LA3
↑↓
LA
↑Z
(assumed same as Z)
-
↑X
(probably not -50. hopefully)
LA2
→→Z
(probably negative)
-
-
LA
→→X
LA3, P
-
LA1
→→↑Z
(assumed same as Z)
-
→→↑ZZ
LA
-
LA
→→↑X
-
LA3
Siege Shelling Ready
(assumed 0)
-
Siege Shelling Z
(assumed positive)
-
Siege Shelling X
* 5
-
-
-
LA3
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZX
? + ?
? + ?
-
LA3
→→Z
-
→→ZZ
-
→→ZZZ
LA
→→↑ZX
P
→→↑ZXX
KD
Heavy Stance X
-
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
↑↓Z Leap Attack Z
-
↑↓ZZ ZZ
-
LA
→→X
P
-
→→XZ
-
→→XZZ
* 5
* 5
-
→→XZZZ
LA
→→XZZX
KD
Sudden Burster
-
* 3
* 3
-
↑↓ Quake
(assumed positive)
-
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZZ
-
ZZZZ
→→XX
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
XZ
-
* 3
* 3
-
XZZ
-
→→X
P
-
→→XX
? + ?
? + ?
-
→→XXX
-
?
?
LA1
→→↑X~X
* 5
* 5
-
Input
Knockdown value
Type
Lv.4
XZX
LA
→→↑X~XZ
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZZX
* 5
* 5
-
LA3
X
-
-
XX
-
-
LA3
XZX
* 5
* 5
LA3
LA3
→→Z
-
-
→→ZZ
-
-
→→ZZX
-
LA3
→→↑ZX
-
-
Siege Shelling X
? * 6
? * 6
-
LA3
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
ZZX
-
-
ZZXX
-
-
→→X
-
P
-
→→XX
-
-
→→↑XX
-
Mobile Shelling X
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.4
→→XZ
-
→→↑XXZ
-
-
Input
Knockdown value
Type
100%
or Lv.17
Lv.17
Z
6
-
ZZ
6
-
ZZZ
* 2
4 * 2
* 2
-
ZZZZ
(probably negative)
LA1
ZZX
0?
LA
ZZZX
-
(probably negative)
LA1
X
apparently 14
9
-
XX
-
XXX
* 2
-
XXXX~
(? + ?) * 3
-
XXXXX
-
(probably negative)
LA
XX↓X
-
-
XX↓XX
LA
↑Z
5
-
↑X
???
LA2
→→Z
* 2
* 2
* 2
-
→→ZX
(probably negative)
LA1
→→X
LA
→→↑Z
16?
-
→→↑ZZ
LA3
→→↑ZZZ
(probably negative)
KD
→→↑X
P
Energy Absorption
0
0
0
R
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.17
→→ZZ
-
↑ZZ
-
ZZXX
? + ?
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.17
→→↑ZX
? + ?
-
→→↑↑←Z
(probably negative)
LA2
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.17
→→↑ZX
-
→→↑ZXX
* 3
* 3
-
ZZXX
* 3
-
ZZZ→Z
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.17
→→↑XZ
* 3
* 3
-
→→ZZ
* 3
* 3
-
High Speed
(used to be positive in S3)
P
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.17
→→X
LA
→→XX
? + ? + ?
-
XXXX~XZ
? + ? + ?
-
→→↑ZX
0
-
Input
Knockdown value
Type
100%
Lv.17
XX↓XZ~Z
-
* 12
* 12
-
XX↓XZ~ZX
* 5
* 5
LA3
→→↑ZXX
? + ? + ?
-
All values are estimates and not 100% accurate. Basic Z commands are most likely 9.6666... KD, for example
Input
Knockdown Value
Type
Z
9.5
-
ZZ
8
-
ZZZ
8
-
ZZZZ
-20
LA
ZZZX
-40
KD
X
14
-
XX
14
-
XXX
0
-
-30
LA1
XXZ
0
-
-30
LA
→→Z
9.5
-
→→ZZ
(assumed negative)
LA1
→→X
-20
LA
↑Z
9.5
-
↑X
-50
KD
→→↑Z
9.5
-
→→↑ZZ
8
-
→→↑ZZZ
-40
KD
→→↑X
14
-
→→↑XX
(assumed negative)
KD
Input
Knockdown Value
Type
→→ZZ
14
-
→→ZZZ
8
P
→→↑ZX , →→↑ZZX
14
?
→→↑ZXX , →→↑ZZXX
8
?
→→↑XX
14
-
→→↑XXX
8
-
Input
Knockdown Value
Type
ZZZXX (mash)
4.5 * 8
?
→→ZZX
8
-
→→XX (mash)
3.5 * (3~10)
?
→→↑XZ
0 + 14
-
XX↓X~X
4.5 * 7
-
XX↓X~X
4.5
LA3
Input
Knockdown Value
Type
→→ZZ
-
→→ZZZ
? + ? + ?
-
→→ZX
? + ? + ?
P
→→↑XZ
(? + ?) * 3
-
Input
Knockdown Value
Type
XZ
? + (? * 2)
-
XZZ
(? * 3) + (? * 2)
-
XZZZ
?
LA3
→→X
? + ?
-
→→XX
? + ?
-
→→XXX
? + ?
-
→→XXXZ
? + ? + ?
-
Input
Knockdown Value
Type
ZZZX
? * 4
-
ZZZX X
? * 2
-
ZZZXX
? * 6
-
XXZ
LA
XXX~
? * 4
-
XXX~X
LA
→→↑XX
-
→→↑XXX
? + (? + ?)
-
Input
Knockdown Value
Type
→→ZZ
-
→→ZZZ
? + (? * 2)
-
→→ZZZ~
(? + ? * 3) * 5
-
→→ZZZ~Z
? + ? * 4
LA1
→→ZX
-
→→ZXX
? + ?
-
KD
→→ZXXHOLD
? * 10
-
KD
{{
Story
Gameplay
Character Progression
Systems
Items
Equipment
Cash
Miscellaneous
Other Media
}}