Attributing Equipment/es

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Información General

En Elsword como en muchos otros MMOs, tiene un sistema de hechizar objetos únicos. En Elsword, las piedras elementales son conocidas como Fragmentos de Éldrit, y hay siete tipos: Fuego, Agua, Naturaleza, Viento, Luz, Oscuridad y Sin Identificar.

Los Fragmentos de Éldrit pueden ser encontrados en todos los mapas como drops raros. Aparecen como un cristal negro en el suelo: que es un fragmento Sin Identificar. Puedes hacer dos cosas: coleccionarlos para obtener un elemento al azar o darles click derecho para identificarlos con el item Identificador de Éldrits. Elena y todos los NPCs alquimistas localizados en cualquier ciudad te lo venderán por 2000 ED.

La probabilidad de obtener un Éldrit de cada tipo identificándolo es la siguiente:

Elemento Probabilidad
Fuego 22.07%
Agua 14.86%
Viento 22.00%
Naturaleza 14.71%
Oscuridad 13.11%
Luz 13.25%
  • Los Fragmentos sin Identificar pueden ser combinados con orbes (se pueden comprar en cualquier Alquimista) y crear Bolsa con Orbes, que tienen un elemento asignado al azar. Las orbes son consumibles, y también pueden ser encontradas en los escenarios. Cuando utilizas una orbe, el personaje la lanza y los mobs alcanzados sufren daño o estados alterados.
  • Aparentemente, las orbes pueden ser utilizadas para cancelar el delay al usar una habilidad, como Golpe Destructor.

El hechizamiento de armas otorga una habilidad para inijir efectos de estados y también otorga al arma un pequeño brillo según el elemento que uses. Usar Éldrits en la armadura otorga resistencia a un tipo de elemento.
La cantidad de veces que se puede hechizar el arma depende de cual sea su rareza. Normalmente deja dos veces, pero cuando el arma es mayor de nivel 40, se puede hechizar el arma tres veces.

Teniendo resistencia a los elementos, se reduce la probabilidad de que el elemento de un enemigo se aplique sobre ti, y también reduce el efecto que tiene sobre ti en caso de que se active (por ejemplo: fuego hace menos daño, Oscuridad drena menos PV y PM, etc.). El primer hechizamiento de armadura te garantiza 75 de resistencia al elemento que hayas elegido, y el segundo hechizamiento te da 110. La máxima resistencia que se puede tener ante un elemento es de 500. Cuando alcanzas esos 500, eres invulnerable ante ese elemento.

Como encantar un atributo


Guía

  1. Ve a cualquier alquimista y selecciona Atributos.
  2. Selecciona una armadura o arma que desees encantar.
  3. Selecciona el elemento que quieres atribuir.


El número de cristales de Eldrit requeridos depende del nivel del equipamiento. Encantar armaduras usa menos cristales que las armas.

El primer encantamiento de un arma requiere tantos cristales de Eldrit como sea la mitad del nivel del arma. El segundo encantamiento de un arma requiere el nivel multiplicado por 1,5. El tercer encantamiento de un arma requiere el triple del nivel del arma. Armas de rareza "única" añaden dos puntos en el nivel del arma en la fórmula.

Por ejemplo, si encantas una arma de nivel 40 con el atributo Fuego por primera vez, requeriría 20 cristales de Eldrit. Si era una arma única de nivel 40, requerirá 21 cristales. Si quisieras encantarlo por primera vez, costaría 60 cristales mas.

Si quieres quitar un elemento, puedes hacerlo abriendo la ventana Atributos teniendo un cristal en el inventario, seleccionando la arma encantada y seleccionar Quitar atributo. Nota: No ganará cristales del Eldrit con este proceso.


Fórmula para armas

1er encantamiento [Nivel de objeto / 2.1]

2do encantamiento [Nivel de objeto * 1.55]

3er encantamiento [Novel de objeto * 3.1]


Fórmula para armaduras

1er encantamiento [Nivel de objeto / 8]

2go encantamiento [Nivel de objeto * (3/8)]


¡IMPORTANTE!

Cuando remueves el encantamiento para diferentes atributos, asegúrate de removerlos a TODOS de una vez si vas a encantar para tener III encantamiento. Si fallas va a resultar en un uso excesivo de El Shards


Armas del set JcJ

Los cristales del Eldrit requeridos para el nuevo set de JcJ es como si los niveles de objeto de cada pieza fuera nivel 20.
Aquí están los valores y las cuentas finales.


Habilidades de los atributos

Aquí hay una lista completa de los efectos de cada atributo. Hay dos grupos de atributos; Here is a full list of the effects of each element. There are two groups of elements; apilación y efecto instantáneo. Cuando un arma tiene un encantamiento doble, puedes tener una mezcla un atributo de ambos grupos. Por ejemplo, puedes combinar Fuego y Luz, pero no Agua y Veneno.

  • Los monstruos puede aparecer aleatoriamente con 1 o 2 atributos y tienen una probabilidad alta de usarlos. También pueden ganar defensa mágica y física.
    • Cuanta mas dificultad tenga el escenario, mas frecuente aparecerán.


Apilando efectos elementales

Los efectos de estos elementos se pueden apilar tres veces cada uno, de ahí el nombre del grupo Atributos de apilación. El enemigo tendrá unas pequeñas marcas de exclamación encima de la burbuja que indica el efecto anómalo que tiene. Estas marcas indican cuan fuerte actua el efecto sobre él; por ejemplo, si una arma inflige el efecto de Fuego 3 veces, habrá 3 exclamaciones en el enemigo y las quemaduras harán 180% de daño con respecto al ataque del arma durante 10 segundos. Ataque del arma = Ataque mágico + Ataque físico (No se incluyen las mejoras)


Fuego (Quemar)

El atributo Fuego causa DoT (Damage over Time traducido como "Daño sobre tiempo" y es que inflige daño sin que tú lo ataques durante X tiempo). Su efecto se puede apilar hasta 3 veces. Aumentando el nivel del encantamiento incrementa su probabilidad de hacer Quemaduras y la potencia del daño. Fuego es la mejor adición de daño frente a enemigos con una cantidad masiva de salud. Aunque es mortal en JcJ, este elemento ha tenido un incremento drástico desde que añadieron al Comandante de las llamas. Fuego es un buen atributo con personajes que atacan rápido y con mucho nivel de ataque base, como Elsword, Comandante de las llamas, y Princesa de las almas. A pesar de que actualizaron los elementos, el Fuego puede matar enemigos..


Llamas (Nv1) 5% Probabilidad de aplicar efecto

Apilado 1 vez: Causa 30% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 45% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 60% de ataque del arma por 10 segundos.


Señor de las llamas (Nv2) 8% Probabilidad de aplicar efecto

Apilado 1 vez: Causa 60% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 90% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 120% de ataque del arma por 10 segundos.


Triple señor de las llamas (Nv3) 10% Probabilidad de aplicar efecto

Apilado 1 vez: Causa 90% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 135% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 180% de ataque del arma por 10 segundos.


Agua (Congelar)

El atributo Agua reduce drásticamente la velocidad de movimiento y la defensa del enemigo. Este efecto se puede apilar tres veces. Incrementando su nivel de encantamiento aumenta la probabilidad de Congelar y el tiempo de duración. El atributo Agua dificulta escapar al enemigo en JcJ. La gente tiende a apilar el efecto lo máximo posible para paralizar al enemigo. El Agua es efectivo junto a personajes que utilizan trampas, como Gran Arquera, Centinela nocturna, and Maga elemental. También es útil para el modo Luto en los escenario secretos ya que los enemigos tienen una defensa demasiado alta. Hay que tener en cuenta que el propósito de esta técnica se puede conseguir sin ni siquiera tener el atributo, como Gran caballero, que puede reducir la defensa sin necesidad de un atributo con Romper armadura.


Hielo (Nv1) 6% Probabilidad de aplicar efecto

Apilado 1 vez: Disminuye la velocidad de movimiento en un 30% e ignora la defensa del oponente en un 30% durante 10 segundos.

Apilado 2 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 45% e ignora la defensa del oponente en un 45% durante 10 segundos.

Apilado 3 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 60% e ignora la defensa del oponente en un 60% durante 10 segundos.


Señor del hielo (Nv2) 12% Probabilidad de aplicar efecto

Apilado 1 vez: Disminuye la velocidad de movimiento en un 30% e ignora la defensa del oponente en un 30% durante 13 segundos.

Apilado 2 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 45% e ignora la defensa del oponente en un 45% durante 13 segundos.

Apilado 3 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 60% e ignora la defensa del oponente en un 60% durante 13 segundos.


Triple señor del hielo (Nv3) 15% Probabilidad de aplicar efecto

Apilado 1 vez: Disminuye la velocidad de movimiento en un 30% e ignora la defensa del oponente en un 30% durante 17 segundos.

Apilado 2 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 45% e ignora la defensa del oponente en un 45% durante 17 segundos.

Apilado 3 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 60% e ignora la defensa del oponente en un 60% durante 17 segundos.


Naturaleza (Envenenar)

Nature slightly decreases attack speed and deals slight DoT (damage over time). Its effect can be stacked up to three times. Increasing its enchantment level raises its chance of effect, and the potency of damage it deals. Although not as strong as Fire, the reduced attack speed makes it a good compromise for PvP. Many players have an absolute resistance to Nature because it nullifies the threat of getting poisoned after the time counter ends in the Transporting Tunnel: Contaminated Area and stops Magmanta's poison. It also affects Sniping Ranger's Entangle effect time, leading people to stack against it in PvP. Nature works especially well with fast attacking characters with high base attack power or characters that can lock combos, such as Lord Knights and Wind Sneakers. Night Watcher also benefits from this greatly, as it helps her low damage output while gaining an advantage over high speed opponents such as Blade Master and Infinity Sword. Like Fire, Nature can also kill.


Poison (Lv1) 5% Chance of Effect

Stacked 1 Time: Deals 20% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 8% for 10 seconds.

Stacked 2 Times: Deals 30% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 12% for 10 seconds.

Stacked 3 Times: Deals 40% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 16% for 10 seconds.


Master Poison (Lv2) 8% Chance of Effect

Stacked 1 Time: Deals 45% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 8% for 10 seconds.

Stacked 2 Times: Deals 67% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 12% for 10 seconds.

Stacked 3 Times: Deals 90% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 16% for 10 seconds.


Triple Master Poison (Lv3) 10% Chance of Effect

Stacked 1 Time: Deals 67% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 8% for 10 seconds.

Stacked 2 Times: Deals 101% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 12% for 10 seconds.

Stacked 3 Times: Deals 135% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 16% for 10 seconds.


Instant Effect Elements

These elements' effects only work once each time they occur and do not stack, hence the name of their group.


Viento (Perforar)

Wind ignores the enemy's defense and deals 40% more damage from the weapon's attack power. This also applies when an enemy is knocked down. When an attack activates Wind, the knockdown value for that attack becomes 0. Increasing the enchantment level raises the chance of effect. This is not stacked very much on most of the servers, although there are people who heavily stack against this due to player preference. This enchantment works well on characters with high damage multipliers like Lord Knights, Infinity Swords, Rena, and Raven. Combined with a high critical hit ratio, the raw power of Wind is a force to be reckoned with.

Piercing (Lv1) 6% Chance of Effect

Master Piercing (Lv2) 12% Chance of Effect

Triple Master Piercing (Lv3) 15% Chance of Effect


Luz (Petrificar)

Light petrifies enemies, stopping them mid animation leaving them open to attacks for a short period of time. Increasing its level of enchantment raises its chance of effect, and the amount of time enemies are petrified. In dungeons, Shock's effect will reset monsters' hit counter after it wears off, allowing for longer combos before knocking them down. Being petrified is similar to having Super Armor. Light works especially well with high one-hit attackers or fast multi-hit attackers such as like Blade Masters, Elemental Masters, and Code Nemeses. Also works well for Lord Knights. However, victims of petrification gain a 10% defense boost for the duration. (Both Physical and Magical Defense apply). This element can be disruptive and can cause early knockdowns in PvP due to resistance against it. Unfortunately, it does not take a high amount of light resistance to cause this defect.


Shock (Lv1) 5% Chance of Effect, petrifies enemies for 2 seconds. Petrified enemies gain 10% defense.

Master Shock (Lv2) 8% Chance of Effect, petrifies enemies for 2.5 seconds. Petrified enemies gain 10% defense.

Triple Master Shock (Lv3) 10% Chance of Effect, petrifies enemies for 3 seconds. Petrified enemies gain 10% defense.


Oscuridad (Infestar)

Dark drains a certain amount of HP and MP from enemies. Increasing its level of enchantment raises its chance of effect and the amount of HP and MP it drains. Dark works well with all characters, but works especially well with characters that have multiple-hit moves (Blade Master, Infinity Sword etc.) or have long-ranged attacks that hit multiple enemies (moves such as Armageddon Blade, passives such as Enhanced Bowstring (except in KR) and Vibration Shot, etc.).

Usually, resistance against this element is not invested by players for PvE, however it is still a very common thing to stack up against it for PvP. Gaining the exact Snatch amount (x HP, 30 MP in Triple Master Snatch intensity) is nearly impossible since most players and monsters have resistance towards all elements, although gaining even a small amount of its maximum value might make a huge difference for both PvP and PvE. It is often considered to be the best and most useful element for most cases for all characters, and therefore tends to be more expensive in the Free Market than all the other stones.


Snatch (Lv1) 5% Chance of Effect, drains 20% of the weapon's attack power as HP and 10 MP.

Master Snatch (Lv2) 8% Chance of Effect, drains 40% of the weapon's attack power as HP and 20 MP.

Triple Master Snatch (Lv3) 10% Chance of Effect, drains 60% of the weapon's attack power as HP and 30 MP.


Dual Element Stones

Ingame description

Rare Element Stones that give various types of double enchantment on weapons per use. These are obtainable from events and potentially Ice Burners.
To use them, right click on them, then select the weapon.

All existing attributes will be wiped and replaced with that of the element stone.

Dual Element Stones are untradable.

IMPORTANT: These take TWO elemental slots, NOT just one, so there are no special advantages in using these rather than regular elemental stones.

Image Name Enchantment
Refined El Shard (Burning Master) Gives a weapon Double "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Master) Gives a weapon Double "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Master) Gives a weapon Double "Poisoning" effect enchantment.
Refined El Shard (Piercing Master) Gives a weapon Double "Piercing" effect enchantment.
Refined El Shard (Petrifying Master) Gives a weapon Double "Petrifying" effect enchantment.
Refined El Shard (Plague Master) Gives a weapon Double "Plagued" effect enchantment.
Refined El Shard (Burning Piercing) Gives a weapon "Piercing" and "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Burning Petrifying) Gives a weapon "Petrifying" and "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Burning Plague) Gives a weapon "Plagued" and "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Piercing) Gives a weapon "Piercing" and "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Petrifying) Gives a weapon "Petrifying" and "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Plague) Gives a weapon "Plagued" and "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Piercing) Gives a weapon "Piercing" and "Poisoning" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Petrifying) Gives a weapon "Petrifying" and "Poisoning" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Plague) Gives a weapon "Plagued" and "Poisoning" effect enchantment.

ARTÍCULO TODAVÍA INCOMPLETO

General Guides
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