Elementos

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Información General

En Elsword como en muchos otros MMOs, tiene un sistema de hechizar objetos únicos. En Elsword, las piedras elementales son conocidas como Fragmentos de Éldrit, y hay siete tipos: Fuego, Agua, Naturaleza, Viento, Luz, Oscuridad y Sin Identificar.

Los Fragmentos de Éldrit pueden ser encontrados en todos los mapas como drops raros. Aparecen como un cristal negro en el suelo: que es un fragmento Sin Identificar. Puedes hacer dos cosas: coleccionarlos para obtener un elemento al azar o darles click derecho para identificarlos con el item Identificador de Éldrits. Elena y todos los NPCs alquimistas localizados en cualquier ciudad te lo venderán por 2000 ED.

La probabilidad de obtener un Éldrit de cada tipo identificándolo es la siguiente:

Elemento Probabilidad
Fuego 22.07%
Agua 14.86%
Viento 22.00%
Naturaleza 14.71%
Oscuridad 13.11%
Luz 13.25%
  • Los Fragmentos sin Identificar pueden ser combinados con orbes (se pueden comprar en cualquier Alquimista) y crear Bolsa con Orbes, que tienen un elemento asignado al azar. Las orbes son consumibles, y también pueden ser encontradas en los escenarios. Cuando utilizas una orbe, el personaje la lanza y los mobs alcanzados sufren daño o estados alterados.
  • Aparentemente, las orbes pueden ser utilizadas para cancelar el delay al usar una habilidad, como Golpe Destructor.

El hechizamiento de armas otorga una habilidad para inijir efectos de estados y también otorga al arma un pequeño brillo según el elemento que uses. Usar Éldrits en la armadura otorga resistencia a un tipo de elemento.
La cantidad de veces que se puede hechizar el arma depende de cual sea su rareza. Normalmente deja dos veces, pero cuando el arma es mayor de nivel 40, se puede hechizar el arma tres veces.

Teniendo resistencia a los elementos, se reduce la probabilidad de que el elemento de un enemigo se aplique sobre ti, y también reduce el efecto que tiene sobre ti en caso de que se active (por ejemplo: fuego hace menos daño, Oscuridad drena menos PV y PM, etc.). El primer hechizamiento de armadura te garantiza 75 de resistencia al elemento que hayas elegido, y el segundo hechizamiento te da 110. La máxima resistencia que se puede tener ante un elemento es de 500. Cuando alcanzas esos 500, eres invulnerable ante ese elemento.

Como encantar un atributo


Guía

  1. Ve a cualquier alquimista y selecciona Atributos.
  2. Selecciona una armadura o arma que desees encantar.
  3. Selecciona el elemento que quieres atribuir.


El número de cristales de Eldrit requeridos depende del nivel del equipamiento. Encantar armaduras usa menos cristales que las armas.

El primer encantamiento de un arma requiere tantos cristales de Eldrit como sea la mitad del nivel del arma. El segundo encantamiento de un arma requiere el nivel multiplicado por 1,5. El tercer encantamiento de un arma requiere el triple del nivel del arma. Armas de rareza "única" añaden dos puntos en el nivel del arma en la fórmula.

Por ejemplo, si encantas una arma de nivel 40 con el atributo Fuego por primera vez, requeriría 20 cristales de Eldrit. Si era una arma única de nivel 40, requerirá 21 cristales. Si quisieras encantarlo por primera vez, costaría 60 cristales mas.

Si quieres quitar un elemento, puedes hacerlo abriendo la ventana Atributos teniendo un cristal en el inventario, seleccionando la arma encantada y seleccionar Quitar atributo. Nota: No ganará cristales del Eldrit con este proceso.


Fórmula para armas

1er encantamiento [Nivel de objeto / 2.1]

2do encantamiento [Nivel de objeto * 1.55]

3er encantamiento [Novel de objeto * 3.1]

NOTA: Si lo usas de los efectos adicionales sobre el ataque de atributo para llegar a ganar de cualquiera armaduras el set de Henir de cualquier región (+0.5% o +0.8%) y cuando los titúlos de "¿De la prímera? (+2%)" o Usar de "Anillo colorido del ataque (+2.5%)"


Fórmula para armaduras

1er encantamiento [Nivel de objeto / 8]

2do encantamiento [Nivel de objeto * (3/8)]

NOTA: Totalmente de tus artibrutos de defensa al 500/500 al 100% de inmune de cada uno. Cuando el escenario secreto " Zona Contaminada" por cualquier solo de todas las armaduras de veneno bonifica al 100% de generar de no perder tiempo y vidas de envenenado (tambien de los titúlos de Hamel "Segador de hierbajos") o Usar de "Anillo colorido de protección (+75 todas las resistencias)"


¡IMPORTANTE!

Cuando remueves el encantamiento para diferentes atributos, asegúrate de removerlos a TODOS de una vez si vas a encantar para tener III encantamiento. Si fallas va a resultar en un uso excesivo de Éldrit

Armas del set JcJ

Los cristales del Eldrit requeridos para el nuevo set de JcJ es como si los niveles de objeto de cada pieza fuera nivel 20.
Aquí están los valores y las cuentas finales.


Habilidades de los atributos

Aquí hay una lista completa de los efectos de cada atributo. Hay dos grupos de atributos; Here is a full list of the effects of each element. There are two groups of elements; apilación y efecto instantáneo. Cuando un arma tiene un encantamiento doble, puedes tener una mezcla un atributo de ambos grupos. Por ejemplo, puedes combinar Fuego y Luz, pero no Agua y Veneno.

  • Los monstruos puede aparecer aleatoriamente con 1 o 2 atributos y tienen una probabilidad alta de usarlos. También pueden ganar defensa mágica y física.
    • Cuanta mas dificultad tenga el escenario, mas frecuente aparecerán.


Elementos - Apilación

Los efectos de estos elementos se pueden apilar tres veces cada uno, de ahí el nombre del grupo Atributos de apilación. El enemigo tendrá unas pequeñas marcas de exclamación encima de la burbuja que indica el efecto anómalo que tiene. Estas marcas indican cuan fuerte actua el efecto sobre él; por ejemplo, si una arma inflige el efecto de Fuego 3 veces, habrá 3 exclamaciones en el enemigo y las quemaduras harán 180% de daño con respecto al ataque del arma durante 10 segundos. Ataque del arma = Ataque mágico + Ataque físico (No se incluyen las mejoras)


Fuego (Arder)

El atributo Fuego causa DoT (Damage over Time traducido como "Daño sobre tiempo" y es que inflige daño sin que tú lo ataques durante X tiempo). Su efecto se puede apilar hasta 3 veces. Aumentando el nivel del encantamiento incrementa su probabilidad de hacer Ardiendo y Quemaduras y la potencia del daño. Fuego es la mejor adición de daño frente a enemigos con una cantidad masiva de salud. Aunque es mortal en JcJ, este elemento ha tenido un incremento drástico desde que añadieron al Comandante de las llamas. Fuego es un buen atributo con personajes que atacan rápido y con mucho nivel de ataque base, como Elsword, Comandante de las llamas, y Princesa de las almas. A pesar de que actualizaron los elementos, el Fuego puede matar enemigos..


Llamas (Nv1) 5% Probabilidad de inflamar

Apilado 1 vez: Causa 30% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 45% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 60% de ataque del arma por 10 segundos.


Señor de las llamas (Nv2) 8% Probabilidad de inflamar

Apilado 1 vez: Causa 60% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 90% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 120% de ataque del arma por 10 segundos.


Triple señor de las llamas (Nv3) 10% Probabilidad de inflamar

Apilado 1 vez: Causa 90% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 135% de ataque del arma por 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 180% de ataque del arma por 10 segundos.


Agua (Congelar)

El atributo Agua reduce drásticamente la velocidad de movimiento y la defensa del enemigo. Este efecto se puede apilar tres veces. Incrementando su nivel de encantamiento aumenta la probabilidad de Congelar y el tiempo de duración. El atributo Agua dificulta escapar al enemigo en JcJ. La gente tiende a apilar el efecto lo máximo posible para paralizar al enemigo. El Agua es efectivo junto a personajes que utilizan trampas, como Gran Arquera, Centinela nocturna, and Maga elemental. También es útil para el modo Luto en los escenario secretos ya que los enemigos tienen una defensa demasiado alta. Hay que tener en cuenta que el propósito de esta técnica se puede conseguir sin ni siquiera tener el atributo, como Gran caballero, que puede reducir la defensa sin necesidad de un atributo con Romper armadura.


Hielo (Nv1) 6% Probabilidad de congelar

Apilado 1 vez: Disminuye la velocidad de movimiento en un 30% e ignora la defensa del oponente en un 30% durante 10 segundos.

Apilado 2 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 45% e ignora la defensa del oponente en un 45% durante 10 segundos.

Apilado 3 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 60% e ignora la defensa del oponente en un 60% durante 10 segundos.


Señor del hielo (Nv2) 12% Probabilidad de congelar

Apilado 1 vez: Disminuye la velocidad de movimiento en un 30% e ignora la defensa del oponente en un 30% durante 13 segundos.

Apilado 2 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 45% e ignora la defensa del oponente en un 45% durante 13 segundos.

Apilado 3 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 60% e ignora la defensa del oponente en un 60% durante 13 segundos.


Triple señor del hielo (Nv3) 15% Probabilidad de congelar

Apilado 1 vez: Disminuye la velocidad de movimiento en un 30% e ignora la defensa del oponente en un 30% durante 17 segundos.

Apilado 2 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 45% e ignora la defensa del oponente en un 45% durante 17 segundos.

Apilado 3 veces: Disminuye la velocidad de movimiento en un 60% e ignora la defensa del oponente en un 60% durante 17 segundos.


Naturaleza (Envenenar)

Naturaleza reduce ligeramente la velocidad de ataque y causa DoT (Damage over Time). Su efecto puede apilarse hasta tres veces. Incrementando el nivel de atributo aumenta su probabilidad de efecto y la potencia del daño que causa. A pesar de no se ta fuerte como Fuego, la velocidad de ataque reducida es una buena ventaja en JcJ. Muchos jugadores tienen una resistencia total a Naturaleza porque así niega el miedo a acabar envenenado después de que el contador acabe en Zona contaminada y detiene el veneno de Magmanta. Además afecta al tiempo de la Trampa de raíces de la Tiradora de caza, llevando a que gente pueda pelear frente a eso en JcJ. Naturaleza funciona fenomenal con personajes que tengan una velocidad de ataque alta y que puedan fijar combos, como Gran caballero y Corredora del viento. Centinela nocturna también se beneficia enormemente, ya que ayuda a su bajo daño mientras consigue ventaja sobre oponentes veloces como Maestro de la espada y Invocador de la espada. Como Fuego, Naturaleza también puede matar.


Veneno (Nv1) 5% Probabilidad de envenenar

Apilado 1 vez: Causar 20% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 8% durante 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causar 30% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 12% durante 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causar 40% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 16% durante 10 segundos.


Señor Veneno (Nv2) 8% Probabilidad de envenenar

Apilado 1 vez: Causa 45% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 8% durante 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 67% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 12% durante 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 90% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 16% durante 10 segundos.


Triple señor del Veneno (Nv3) 10% Probabilidad de envenenar

Apilado 1 vez: Causa 67% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 8% durante 10 segundos.

Apilado 2 veces: Causa 101% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 12% durante 10 segundos.

Apilado 3 veces: Causa 135% del ataque del arma durante 10 segundos. Disminuye la velocidad de ataque en un 16% durante 10 segundos.


Elementos - Instantáneo

Los efectos de estos elementos solo funcionan cuando se activan y no pueden apilarse. De ahí viene el nombre de este tipo de elementos.


Viento (Perforar)

Viento ignora la defensa enemiga y causa un 40% de daño extra del ataque del arma. Esto también se aplica a enemigos noqueados. Cuando un ataque activa Viento, el valor de knockout de ese ataque es de 0. Incrementando el nivel de este atributo incrementa la probabilidad de efecto. Este atributo es útil con personajes con grandes multiplicadores de daño como Gran caballero, Invocador de la espada, Rena y Raven. Si se combina con una alto porcentaje de Crítico, el poder de Viento se convierte en un elemento letal.

Viento (Nv1) 6% Posibilidad de traspasar

Doble señor del viento (Nv2) 12% Posibilidad de traspasar

Triple señor del viento (Nv3) 15% Posibilidad de traspasar


Luz (Golpear)

Luz petrifica a los enemigos, deteniéndolos en medio de la animación y dejándolos vulnerables a ataques por un periodo corto de tiempo. Incrementando el nivel del atributo aumenta su probabilidad de activación, además de la cantidad de tiempo que dura la petrificación. En escenarios, el efecto Petrificación reiniciará el contador de golpes del monstruo, permitiendo combos más largos antes de noquearles. Estar petrificado es parecido a estar en Estoico. Luz es útil con personajes con fuertes golpes individuales o golpes múltiples y rápidos, tales como Maestro de la espada, Maestra de los elementos y Némesis nasod. También es útil con Gran caballero. Sin embargo, aquellos afectados por Petrificación tienen un 10% de defensa (física y mágica) extra durante el tiempo que estén inmóviles. Este elemento puede ser destructivo y puede causar noqueos inesperados en JcJ debido a la resistencia debido a la resistencia contra Luz. Desafortunadamente, no requiere mucha resistencia contrarrestar este atributo.


Golpe (Nv1) 5% Posibilidad de aturdimiento al enemigo pierde la capacidad de acción durante por 2 segundos. La defensa del enemigo aturdido 10% más de defensa.

Doble golpe (Nv2) 8% Posibilidad de aturdimiento al enemigo pierde la capacidad de acción durante por 2.5 segundos. La defensa del enemigo aturdido 10% más de defensa.

Maestro triple del golpe (Nv3) 10% Posibilidad de aturdimiento al enemigo pierde la capacidad de acción durante por 3 segundos. La defensa del enemigo aturdido 10% más de defensa.


Oscuridad (Vampirizar)

La Oscuridad drena determinada cantidad de PV y PM de los enemigos. Incrementando su nivel de encantamiento aumenta su probabilidad de activación y la cantidad de PV y PM que drena. La Oscuridad trabaja con todos los personajes, pero trabaja especialmente con los personajes que tienen movimientos de múltiples golpes ( Maestro de la espada, Invocador de la espada etc.) o que tengan ataques de largo rango que golpean múltiples enemigos (por ejemplo el movimiento Armageddon Blade, o las pasivas como Enhanced Bowstring (excepto en KR) y Vibe Shot, etc.).

Generalmente, la resistencia contra este elemento no es invertida por los jugadores para JcJ, sin embargo sigue siendo una cosa muy común a usar contra ellos en JcJ. La adquisición de la cantidad exacta del Ansia (x PV, 30 PM en intensidad del Triple Ansia) es casi imposible ya que la mayoría de los personajes y monstruos tiene resistencia hacia todos los elementos, aunque ganes incluso una pequeña cantidad de su valor máximo puede hacer una gran diferencia para JcJ y PvE. Se considera a menudo el mejor y más útil elemento para la mayoría de los personajes, y por lo tanto tiende a ser más costosa que otras piedras en el Mercado Gratis.


Ansia (Lv1) 5% de Probabilidad de vampirizar, drena 20% del ataque del arma como PV y 10 MP

Señor del Ansia (Lv2) 8% de Probabilidad de vampirizar, drena 40% del ataque del arma como PV y 20 PM.

Triple Señor del Ansia o Triple Ansia de veneno (solo nivel 68-70) (Lv3) 10% de Probabilidad de vampirizar, drena 60% del ataque del arma como PV y 30 PM.


Dual Element Stones

Ingame description

Rare Element Stones dan diversos tipos de doble encantamiento en las armas por uso. Éstos son obtenidos de eventos y potencialmente de Estatuas de hielo.
Para utilizarlos, haga click derecho en ellos, luego seleccione el arma.

Todos los atributos existentes serán borrados y sustituidos por el elemento de la piedra

Dual Element Stones are untradable.

IMPORTANT: These take TWO elemental slots, NOT just one, so there are no special advantages in using these rather than regular elemental stones.

Image Name Enchantment
Refined El Shard (Burning Master) Gives a weapon Double "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Master) Gives a weapon Double "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Master) Gives a weapon Double "Poisoning" effect enchantment.
Refined El Shard (Piercing Master) Gives a weapon Double "Piercing" effect enchantment.
Refined El Shard (Petrifying Master) Gives a weapon Double "Petrifying" effect enchantment.
Refined El Shard (Plague Master) Gives a weapon Double "Plagued" effect enchantment.
Refined El Shard (Burning Piercing) Gives a weapon "Piercing" and "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Burning Petrifying) Gives a weapon "Petrifying" and "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Burning Plague) Gives a weapon "Plagued" and "Burning" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Piercing) Gives a weapon "Piercing" and "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Petrifying) Gives a weapon "Petrifying" and "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Freezing Plague) Gives a weapon "Plagued" and "Freezing" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Piercing) Gives a weapon "Piercing" and "Poisoning" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Petrifying) Gives a weapon "Petrifying" and "Poisoning" effect enchantment.
Refined El Shard (Poison Plague) Gives a weapon "Plagued" and "Poisoning" effect enchantment.

ARTÍCULO TODAVÍA INCOMPLETO