Nasod Armor Mode - Battle Gear/fr: Difference between revisions
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***Cependant, si assez de rechargement de PDY et de réduction de consommation de PY, il peut rapidement vous contrez au combat. | ***Cependant, si assez de rechargement de PDY et de réduction de consommation de PY, il peut rapidement vous contrez au combat. | ||
*Comme la plupart des compétences d'[[Add/fr|Add]], l'armure nasod est | *Comme la plupart des compétences d'[[Add/fr|Add]], l'armure nasod est beuguée. Si vous manquez le combo, vous pouvez à n'importe quel moment réactiver l'armure nasod pour vous téléporter immédiatement sur l'ennemi, même si la compétence manque ([[Energy Boom/fr|Bombe énergétique]] ou [[Pulse Cannon/fr|Bazooka à impulsion]] sont recommandés pour leur faible coût). | ||
*En JcJ, les combos d'armure nasod ne sont pas recommandés contre les personnages qui peuvent réduire la durée de l'étourdissement puisqu'ils peuvent facilement sortir du claquement initial. | *En JcJ, les combos d'armure nasod ne sont pas recommandés contre les personnages qui peuvent réduire la durée de l'étourdissement puisqu'ils peuvent facilement sortir du claquement initial. | ||
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Revision as of 22:10, 11 April 2016
File:AddPassive4.png | [Passive] Permet l'utilisation de combos d'armure nasod : Lorsque tu es en mode dynamo, tu peux effectuer une attaque supplémentaire après certaines compétences et à la fin d'un combo en appuyant à nouveau sur ou (si tu es touché pendant un combo d'armure nasod, les dégâts sont annulés et tu peux recommencer un autre.).
En mode dynamo :
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Conditions
Classe | Niveau requis |
---|---|
Traqueur psychique | 15 |
Informations de la compétence
Niveau de la compétence |
Niveau requis | Coût en PDY | Dégâts des combos d'armure nasod |
Probabilité de PCD supplémentaire |
---|---|---|---|---|
1 | 15 | |||
2 | 31 | |||
3 | 39 | -20% | +70% | 50% |
4 | 83 | -25% | +100% |
Détails et astuces
- Les compétences affectées par cette passive:
- Traqueur : Bombe énergétique, Substitution*, Déchirure spatiale, Bombe à neutrons et Tir à impulsion*.
- *Doit apprendre Visionnaire pour se déclencher.
- Traqueur psychique/Psychopathe : Bazooka à impulsion, Champ de stase, Conquérant, Déchaînement psychique et Choc à IEM.
- Traqueur : Bombe énergétique, Substitution*, Déchirure spatiale, Bombe à neutrons et Tir à impulsion*.
- Les combos d'armure nasod donnent une variante de la position de défense de Chung. En étant touché durant l'animation du combo, consomme 20 PDY pour annuler les dégâts subis. Durant cette animation, vous pouvez soit appuyer sur W ou X pour vous téléporter sur la cible la plus proche et recommencer le combo.
- La téléportation a une portée illimité.
- Notez bien que cela n'annule pas les étourdissements et autres malus rendant immobile.
- Bien que les combos d'armure nasod peuvent résister à la plupart des attaques, les doubles attaques comme les boules d'électron d'Ève, le combo XXX d'autres Add et les boules de feu du Cœur de flammes l'arrêteront.
- Cela peut être répété en boucle tant que vous avez des PDY. Cependant, Add annulera seulement UN coup par combo alors vous devrez appuyer sur votre touche W ou X frénétiquement pour annuler les attaques de multi-coups ce qui consommera rapidement des PDY.
- Cependant, si assez de rechargement de PDY et de réduction de consommation de PY, il peut rapidement vous contrez au combat.
- Comme la plupart des compétences d'Add, l'armure nasod est beuguée. Si vous manquez le combo, vous pouvez à n'importe quel moment réactiver l'armure nasod pour vous téléporter immédiatement sur l'ennemi, même si la compétence manque (Bombe énergétique ou Bazooka à impulsion sont recommandés pour leur faible coût).
- En JcJ, les combos d'armure nasod ne sont pas recommandés contre les personnages qui peuvent réduire la durée de l'étourdissement puisqu'ils peuvent facilement sortir du claquement initial.
Noms alternatifs
Compétences de Traqueur psychique | ||||||
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