Chaque personnage dans Elsword possède ses propres fonctionnalités les distinguant parmi tous les autres.
Système d'EMC
EMC (énergie du manque de couleur) est un système exclusif à Rose. L'interface du système est affiché sous la barre de PM.
Barre d'EMC
La barre d'EMC régénérera 5 EMC par seconde. Les compétence EMC consommeront de l'EMC à la place de PM. De l'EMC sera consommé en changeant les armes durant les combos. Une fois que la barre est vidée entièrement jusqu'à la barre rouge, la double frappe sera activée. Vous ne pouvez pas utilisez de compétences EMC lorsque la double frappe est active mais le changement d'armes est toujours permis.
Double frappe
En double frappe, les dégâts de tous les combos et des compétence de double frappe seront augmentés de 50%.
Changement d'armes
Rose a la possibilité d'utiliser 4 armes à feu différente : revolvers, mousquets, pistolets automatiques ou canons à main. Pour changer manuellement, il suffit d'appuyer sur la touche V (par défaut) pour passer à la prochaine arme dans le sens des aiguilles d'une montre.
Revolvers : arme de base de Rose. Les tirs sont rapides avec des intervalles réguliers et une portée moyenne.
Mousquets : similaire au revolver mais inflige plus de dégâts. Les tirs sont plus lents et ont la portée la plus longue.
Pistolets automatiques : arme à feu tirant plusieurs fois rapidement à des intervalles réguliers. Les tirs ont à peu près la même portée que celle des canons à main, ils consomment 2 PM par balle de l'adversaire et leurs dégâts sont les plus faibles.
Canons à main : arme à feu infligeant les dégâts les plus élevés. Les tirs sont les plus lents et la portée de l'explosion est légèrement plus petite que la portée des revolvers.
Durant le combo [Weapon Switch] Depending on the command input after the applied attack, weapons will switch. Revolvers: V + Muskets: V + Auto-guns: V + Hand Cannons: V + , vous pouvez changer d'arme en maintenant V et en appuyant sur la touche de flèche directionnelle respective.
Verrouillage d'armes
Vous pouvez aussi désactiver le changement pour certaines armes en allant dans l'onglet Personnage. Une arme peut être désactivée en faisant un clic droit dessus, jusqu'à deux armes peuvent être désactivées. Lors du combo [Weapon Switch] Depending on the command input after the applied attack, weapons will switch. Revolvers: V + Muskets: V + Auto-guns: V + Hand Cannons: V + , vous pourrez toujours changer pour une arme désactivée mais une fois le combo ou la compétence terminé, vous rechangerez pour la dernière arme non désactivée utilisée dernièrement.
Spécialisation
Personnage
Spécialisation A
Spécialisation B
Augmente les dégâts des combos et des compétences en mode double frappe de x% (max : -%)
Augmente la régénération naturelle d'EMC de x% (max : -%)
Elsword a accès à la jauge de la Voie de l'épée visible sous la barre des PM. Celle-ci permet d'activer l'aura de vitalité ou l'aura de destruction pendant une période de temps. En fonction du type de combos ( ou ) ou de compétences utilisé, la jauge augmente soit vers la destruction, soit vers la vitalité.
Avec l'aura de vitalité, Elsword gagne plus de PM avec les attaques de vitalité et celles-ci voient leur coût en PM réduit, la vitesse d'Elsword augmente aussi.
Avec l'aura de destruction, toutes les attaques de destruction infligent beaucoup plus de dégâts.
Sachez que le système n'est pas ce qu'il en a l'air à première vue : les attaques de vitalité font baisser la vitalité et monter la destruction ; les attaques de destruction font baisser la destruction et monter la vitalité. C'est pourquoi seules les attaques qui consomment la jauge sont affectées par les bonus de leur aura respective.
En régénérant des PM, Aisha est capable de mémoriser une compétence présente dans ses barres de compétences. Une icône apparaîtra au-dessus d'elle après 2 secondes de régénération de PM et les compétences mémorisables seront mises en surbrillance.
Après avoir appuyé sur une compétence mémorisable, celle-ci entrera en temps de rechargement et les PM requis seront consommés mais elle ne sera pas activée. À la place, elle sera mise dans la barre des compétences mémorisées. Jusqu'à 3 compétences sont mémorisables au maximum mais il est impossible de mémoriser une compétence plus d'une fois.
Appuyer sur V permet d'activer la première compétence mémorisée, celle-ci n'a aucun coût en PM mais inflige des dégâts réduits. Ce système permet d'activer une compétence deux fois d'affilée si celle-ci a été mémorisée juste avant.
Rena a accès à la barre d'Énergie de la nature (EN) qui est visible sous celle des PM. Celle-ci contient 5 cases qui sont obtenables via des combos ou des compétences actives. Après 3 coups, une case sera régénérée et une orbe flottera autour de Rena.
En activant le booster, Rena régénère 5 cases d'EN. Si la barre d'EN est déjà remplie, elle reçoit 15 PM par case d'EN supplémentaire. Quand elle a au moins une case d'EN, elle reçoit un bonus qui augmente toutes ses vitesse, sa régénération de PM et le gain de PM des flèches tout en réduisant leur coût en PM.
Rena peut consommer les cases d'EN pour améliorer ses combos ou certaines compétences spéciales actives, le nombre de cases d'EN consommées par les compétences est indiqué dans leur description, le premier coup des compétences provoque l'explosion des orbes qui infligent des dégâts de zone et ignorent la défense.
Quand Raven active son booster, un noyau nasod apparaît derrière lui et l'assiste dans les actions offensives et défensives. En attaquant, en subissant des dégâts ou en utilisant des compétences spéciales actives, le noyau se développe, il possède 5 niveaux en tout. À l'activation du booster, il est au niveau 2. Si le booster est utilisé avec 3 perles de booster, une aura d'électricité apparaît autour de Raven infligeant des dégâts aux adversaires autour de lui.
Quand vous utilisez une compétence sur un adversaire et qu'il est encore en vie, le noyau se transforme en javelot autoguidé transperçant tous les adversaires sur une ligne droite s'il est au moins au niveau 2. Si aucun adversaire n'est touché, le noyau reste au même niveau et derrière Raven.
Quand Raven subit des dégâts au sol et de face, le noyau se transforme en bouclier qui réduit les dégâts. Ce bouclier dure pendant une courte période et le noyau perd un niveau à chaque formation de bouclier. Si le noyau est au niveau 1 quand celui-ci vous défend, il disparaîtra juste après. Il est impossible de bouger tant que le bouclier protège Raven sauf en utilisant Avancée dans l'ombre.
Quand Ève active son booster, un noyau nasod se matérialise, il la suit et l'aide dans les actions offensives et défensives. Elle a aussi accès au Code : repos activable en appuyant sur la touche V pour régénérer quelques PV au détriment de PM, cette compétence a des effets supplémentaires en fonction de la classe choisie.
Les attaques font monter de niveau le noyau nasod, le niveau maximal étant de 3. Une animation lumineuse d'une seconde indique la montée de niveau du noyau. Plus le niveau du noyau est élevé, plus les dégâts causés par le rayon laser sont élevés et plus le nombre de fois où le bouclier protège Ève est élevé. Après avoir attaqué ou défendu, le noyau disparaît mais reviendra en attaquant.
Quand une compétence est utilisée, le noyau tire un rayon laser bleu faisant des dégâts sur tout ce qui se trouve sur son passage. Avec 3 perles, le laser est beaucoup plus puissant, de couleur rouge et inflige des dégâts de zone.
Quand Ève est attaquée au sol, le noyau passe en mode défensif et se transforme en un bouclier qui absorbe une partie des dégâts. Lorsqu'elle est protégée par le bouclier, il est possible d'appuyer sur la touche ou lui permettant de se téléporter en arrière.
La réserve d'obus de Chung est visible sous la barre des PM, il peut en avoir jusqu'à 6 en réserve. La plupart de ses compétences sont liées aux obus comme Furieux martelage qui les consomment tous mais qui augmentent leur puissance en fonction du nombre utilisé. D'autres compétences comme Tir ciblé n'en utilisent qu'un seul. Beaucoup de combos avec la touche utilisent aussi des obus. Il est impossible d'utiliser une compétence se servant d'obus s'il n'y en a pas dans la réserve.
La troisième perle du booster de Chung permet d'entrer en mode Berserk où il sera dans son armure Freiturnier complète lui permettant d'avoir des obus à l'infini.
Lorsque Chung se fait attaquer quand il est entouré d'un contour bleu (par exemple, la troisième touche du combo ), il passe en position de défense qui lui procure 66% de résistance aux dégâts. Après avoir contré 5-6 coups ou subi certain malus, la position de défense s'arrêtera.
Grâce à son épingle à cheveux, Ara peut entrer en mode Dieu renard quand le booster est utilisé. Pendant ce mode et avec 3 perles utilisées, son apparence change : 9 queues spectrales apparaîtront derrière son dos lui donnant l'apparence du Gumiho, elle récupère de l'énergie spirituelle et reçoit plusieurs effets bonus selon le nombre de perles de booster utilisé.
Ara a aussi accès à l'énergie spirituelle, celle-ci est indiquée par des sphères sous la barre de PM qui vont jusqu'au nombre de 10.
Ara est capable d'annuler des compétences en en utilisant d'autres juste avant qu'elles ne se finissent. Ceci annulera le dernier coup de la compétence ce qui empêche la mise à terre de l'adversaire et générera de l'énergie spirituelle en fonction de la compétence. Par exemple, si vous utilisez Chasseur de fantômes 3 : ténébreux, qui coûte 2 sphères à l'activation, et l'annulez avec Tigre 2 : griffe du tigre, vous gagnerez 2 sphères d'énergie (-2 sphères à l'utilisation de la première compétence et +4 avec son bonus d'annulation).
Elesis a accès à la barre de chevalerie visible sous la barre des PM. Celle-ci permet d'activer Chevalier de tempête ou Chevalier de la destruction pendant une période de temps. En fonction du type de combos (/) ou de compétences utilisés, la barre augmente soit vers la destruction, soit vers la tempête.
Avec Chevalier de tempête, Elesis
Avec Chevalier de la destruction, Elesis
Sachez que le système n'est pas ce qu'il en a l'air à première vue : les attaques de tempête font baisser la tempête et monter la destruction ; les attaques de la destruction font baisser la destruction et monter la tempête. Seulement les attaques qui affectent la barre correspondante activent l'aura.
Contrairement au booster des autres personnages, celui d'Add est appelé mode dynamo. Lorsqu'il n'est pas dans ce mode, chaque touche qu'il fait chargera la barre de points de dynamo (PDY). Quand vous avez au moins 100 PDY, Add peut utiliser son booster comme n'importe quel autre personnage pour un coût de 50 PDY et infligera des dégâts à tous les adversaires autour de lui. En mode dynamo, sa pose et ses dynamos changeront et chaque touche qu'il fait réduira le nombre de PDY. Appuyer de nouveau sur la touche du booster désactivera le mode dynamo. Comme le booster, Add gagnera une augmentation de dégâts en mode dynamo mais contrairement à celui-ci il n'y aura aucune suspension de temps. Add peut effectuer des extensions de combos d'armure nasod en fonction de la classe. Certaines compétences n'utiliseront plus de PDY en mode dynamo.
Quand Add entre en mode dynamo, un point de conversion de dynamo (PCD) sera ajouté au compteur sous son portrait. Les points de conversion sont utilisés pour améliorer ses compétences. Les compétences ne seront améliorées que si Add est en mode dynamo.
Le système de Lu et Ciel leur permet d'avoir chacun leur propre barre de PM. Lorsque Lu ou Ciel est hors de combat, le personnage inactif régénérera 6 PM par seconde (1 PM en JcJ). Cette régénération de PM combinée avec des compétences et le compteur de points de combinaison encouragent les joueurs à alterner entre les deux personnages pour faire plus de dégâts.
Le compteur de points de combinaison peut être rempli avec des points de combinaison qui sont utilisés lors d'occasions spécifiques comme les compétences de combinaison. Ces compétences n'ont aucun coût en PM mais peuvent être utilisées seulement quand le compteur de points de combinaison est plein. Des points de combinaison sont générés chaque fois que le joueur alterne de personnage que ce soit via un combo ou une compétence. Cependant pour avoir des points de combinaison, il faut que l'attaque où il y a alternance touche un adversaire.
Le système d'EMC permet à Rose d'utiliser une ressource spéciale appelée EMC ainsi que d'avoir à disposition 4 armes à feu différentes : revolvers, mousquets, pistolets automatiques et canons à main.
Les revolvers font des tirs rapides à moyenne portée, les mousquets font de puissants tirs à longue portée mais sont plus lents, les pistolets automatiques font plusieurs tirs rapides à courte portée et les canons à main infligent le plus de dégâts mais sont les plus lents et ont une courte portée.
Au lieu d'utiliser des PM, toutes les compétences actives de Rose consommeront de l'EMC, une ressource qui se recharge naturellement et qui est indiquée par une barre jaune sous celle des PM. Lorsque la barre est vide, Rose sera en double frappe, marquée par une aura de flammes, ce qui permet à ses compétences et combos de faire plus de dégâts. En revanche, cela vous empêche d'utiliser des compétences actives jusqu'à ce que la barre d'EMC se rétablisse complètement.
Ce système permet à Ain d'alterner entre la magie de la rotation et la magie de la création. Quand il est en mode par défaut, la barre de points de puissance se chargera en attaquant. Une fois remplie, elle deviendra bleue et vous passerez en mode magie de la création. Pendant ce temps, il sera possible d'alterner entre le mode magie de la création et magie de la rotation à l'aide de la touche V (touche par défaut).
Contrairement aux autres personnages, le booster d'Ain s'appelle mode Spiritisme, il ne possède qu'une seule perle de booster qui procure une augmentation de 5% de dégâts. Cependant, il est possible de réutiliser le booster pendant le mode Spiritisme pour obtenir des effets supplémentaires.