Dark Magician/de: Difference between revisions

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Aisha erschafft nach zwei Feuerbällen einen Plasmaball und zieht sich dabei nach hinten zurück. Er verursacht sechs Treffer und löst sich schneller auf, wenn mehrere Gegner getroffen werden.
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Aisha schlägt ihren Gegner ein Mal während des Sprintens, teleportiert sich über ihn und fällt herab. Dabei zieht sie sich nach hinten zurück und erschafft einen dunklen Plasmaball. Diese Combo kann mehrfach wiederholt werden, mit {{CDR}}{{CY}}{{CX}}.  
Aisha schlägt ihren Gegner ein Mal während des Sprintens, teleportiert sich über ihn und fällt herab. Dabei zieht sie sich nach hinten zurück und erschafft einen dunklen Plasmaball. Diese Combo kann mehrfach wiederholt werden, mit {{CDR}}{{CY}}{{CX}}.  
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Ersetzt den magischen Orb bei {{CX}}{{CX}}{{CRX}} und {{CY}}{{CY}}{{CU}}{{CY}}{{CY}} durch einen Plasmaball. Diese besitzen dieselben Eigenschaften, wie bei anderen Combos.
Ersetzt den magischen Orb bei {{CX}}{{CX}}{{CRX}} und {{CY}}{{CY}}{{CU}}{{CY}}{{CY}} durch einen Plasmaball. Diese besitzen dieselben Eigenschaften, wie bei anderen Combos.
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After creating a magic circle, fire a plasma ball from the tip of your staff. The plasma ball can move diagonally slowly.
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Revision as of 14:14, 24 August 2015

Okkultmagierin
Name
Aisha
Klasse
Okkultmagierin
Waffe
Stab, Magie, Dunkle Magie
Statistiken
Geschw.
Reichw.
Stufe
Magie
Ah ha ha! Kann der Spaß jetzt losgehen?


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Die Okkultmagierin gehört einer Magierklasse an, die sich auf die Nutzung von dunkler Magie spezialisiert hat. Sie besitzt überaus mächtige Magie-Attacken und kann ihren Feinden dadurch enormen Schaden zufügen. Sie brilliert sowohl als Einzelkämpferin, als auch als Teamspielerin und unterstützt die Gruppe tatkräftig mit ihren mächtigen Skills.

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Seit langer Zeit werden Magier nicht nur mental, sondern auch körperlich trainiert. Doch um noch stärker zu werden, müssen sie lernen, die Kraft des "El" zu beherrschen. Alle, die nicht genügend Willenskraft und Magie besitzen, werden in die Tiefen der Dunkelheit gezogen und aus diesem Grunde werden Okkultmagier besonders streng trainiert. Trotz der zunehmenden Stärke der Magier, bleibt eine Gefahr erhalten: Kann man die Kräfte nicht kontrollieren, verwandelt man sich in ein dämonenähnliches Wesen. Wahre Okkultmagier sind selten und die meisten schon im hohen Alter, doch Aisha, welche noch jung ist und eine erhöhte Resistenz gegen die dunklen Mächte aufweist, schaffte die Prüfung. Das einzige Problem daran ist, dass ihre Kräfte noch sehr instabil sind und so zu einer schlimmeren Transformation als nur in die eines Dämonen führen könnten. Aisha macht es sich nun zur Aufgabe ihre Kräfte immer weiter auszubauen und zu stabilisieren.

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Quest

Aisha muss Level 15 erreicht haben um den ersten Klassenwechsel zu beginnen.
Nach der "Der Weg der Magierin"-Reihe, kann Aisha wählen ob sie Hochmagierin, Okkultmagierin oder Kampfmagierin werden will.

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  1. Beende Schloss Robo auf mind. Schwer (☆☆+) mit mind. B-Wertung.
  2. Besiege Robo N8 in Schloss Robo auf mind. Schwer (☆☆+).
  3. Beende Schloss Robo auf min. Schwer (☆☆+) mit max. 60 Gegentreffern.
  4. Sprich mit Hofmann, dem Bürgermeister von Elder.
    • Nachdem ansprechen muss man noch einmal Elder betreten, um den Quest abzuschließen.

Item

Klassenwechsel möglich durch Cash-Shop-Item: Verlorene Erinnerung der Okkultmagierin.

Zweiter Klassenwechsel

Ab Level 35 kann die Okkultmagierin zu einer Seelenprinzessin aufsteigen.

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Bild Beschreibung Schaden
File:DMCombo1.png Dunkler Plasmaball

Aisha erschafft nach zwei Feuerbällen einen Plasmaball und zieht sich dabei nach hinten zurück. Er verursacht sechs Treffer und löst sich schneller auf, wenn mehrere Gegner getroffen werden.

  • 26. Juni 2014 KR
    • Die MP-Kosten sinken von 10 auf 6. Die maximalen Treffer wurden auf bis zu 10 Mal bei einem Gegner erhöht. Die Treffer werden stufenweise langsamer und der Hitstun erscheint nur während der ersten sechs Treffer.

130% Magischer Schaden
130% Magischer Schaden
75% Magischer Schaden x6 (10MP)

File:DMCombo2New.png Unerwarteter Plasmaball

Aisha schlägt ihren Gegner ein Mal während des Sprintens, teleportiert sich über ihn und fällt herab. Dabei zieht sie sich nach hinten zurück und erschafft einen dunklen Plasmaball. Diese Combo kann mehrfach wiederholt werden, mit .


150% Physischer Schaden
220% Physischer Schaden
75% Magischer Schaden x10

Plasmaball-Combo

Ersetzt den magischen Orb bei und durch einen Plasmaball. Diese besitzen dieselben Eigenschaften, wie bei anderen Combos.

  • Nach dem 26.06.2015 KR-Patch:
    • Die magischen Orbs beider Combos wurden zu einem dunklen Plasmaball verändert.
  • Nach dem 20.04.2015 KR-Patch:
    • Hitbox wurde modifiziert.

130% Magischer Schaden
130% Magischer Schaden
75% Magischer Schaden x10


90% Physischer Schaden
120% Physischer Schaden
100% Magischer Schaden
75% Magischer Schaden x10

File:DMCombo5.png Midair Plasma Ball (KR Only)

After creating a magic circle, fire a plasma ball from the tip of your staff. The plasma ball can move diagonally slowly.


 ??% Mag. Damage
 ??% Mag. Damage


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Spezialaktiv


Aktiv


Buff


Passiv

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  • Die Plasmabälle der Okkultmagierin sind sehr effektiv gegen Schild-Monster.
  • Die Promotion-Avatar-Waffe der Okkultmagierin verändert sich, wenn man den Machtbooster aktiviert.



Characters